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Ludopatía
Adicciones, Juego patológico
 

 
Ludopatía: una adicción que no es juego
 
Blanca, Débora
Lazos en Juego
Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF)
 
Estañaro, Miriam
Espacio Psicoanalítico Pictograma
Lazos en Juego
 
Herlein, Silvina
Programa de Prevención y Asistencia al Jugador Compulsivo (Centro La Plata)
Lazos en Juego
 
Vottero, Adriano
Centro de Prevención y Asistencia al Jugador Compulsivo (Centro Avellaneda)
Lazos en Juego
 

 

Del latín, ludus: juego. Del griego, patia: enfermedad, padecimiento.

 

Lo epocal y las nuevas formas de jugar

Según el Manual de Psiquiatría DSM 5 con el cual nos regimos los profesionales de la salud mental, el código F63.0 corresponde al juego patológico, definiéndolo como un "comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, con síntomas como preocupación, inquietud e irritabilidad, necesidad de jugar a modo de excitación, fracasos repetitivos, intentos de recuperar cada vez con más pérdida de dinero".

La ludopatía es una adicción comportamental (sin sustancia) que se refiere a la conducta compulsiva con respecto a los juegos de azar y apuestas. La principal condición del ludópata es perder, para recomenzar el circuito juego-pérdida-juego (ilusión de recuperar lo perdido).

En muchísimos casos se combina el juego con alcohol, tabaco, cocaína y otras sustancias. Dentro de las adicciones comportamentales encontramos, además de la ludopatía: las compras compulsivas, la adicción a los juegos de consola, redes sociales, adicción al celular, a internet, al sexo, a la especulación en mercado de valores (trading), al trabajo.

 

Lo epocal

"La sociedad posmoderna no tiene ni ídolo ni tabú, ningún proyecto histórico movilizador, estamos ya regidos por el vacío, un vacío que no comporta, sin embargo, ni tragedia ni apocalipsis (…) La sociedad posmoderna no es el más allá del consumo, sino su apoteosis (…) el consumo de la propia existencia. El proceso de personalización, que genera el vacío en technicolor, la impresión existencial en y por la abundancia de modelos (…) el vacío de sentido, el hundimiento de los ideales".

Gilles Lipovetsky, La era del vacío (1983)

Lo epocal, este momento histórico en que vivimos, provoca un nuevo malestar en la cultura. Nuevos paradigmas surgieron a una velocidad estrepitosa. Y en ellos priman los lazos líquidos por sobre los sólidos, siguiendo a Zygmunt Bauman (2003), entorpeciendo la conformación de vínculos de pertenencia con una proyección de futuro: parejas, trabajos, carreras universitarias, etc. Se trata de renovados malestares de nuestra cultura, con el privilegio absoluto del objeto mirada y su valor de aprobación, desde lo virtual.

Estamos hablando de consecuencias del feroz empuje al consumo en el cual estamos atrapados, donde pasamos de la categoría de ciudadanos a consumidores. Vamos detrás de aquellos objetos de deseo que nos ofrecen una seductora invitación al bienestar, haciéndonos creer que el tener es más que el ser, de modo que nos convertimos en consumidores y fieles creyentes en la idea de felicidad. "Consumo, luego existo" es el cogito de nuestros tiempos. Surge entonces el imperativo de ser triunfadores o ganadores, ideal imposible de ser alcanzado, al igual que la línea del horizonte. La imposibilidad estructural es sentida como impotencia, acarreando diversas patologías. Provoca una insatisfacción permanente y la desazón por la ilusión perdida. El mercado se encarga de volver a inflar y de ofrecer nuevos objetos de deseo accesibles, en apariencia, que parecen calmar esa desidia, ese aburrimiento o inquietud.

El sujeto se esconde en la realidad virtual y muestra una sociedad actual dispuesta al puro goce, a la no espera, al acallamiento de su padecimiento, para acceder a ese placer sin límites que ofrecen como puerta a la felicidad, sin necesidad de otro, al menos en presencia real.

Vida a la carta, cuya escena principal es el sujeto sentado en un sillón frente a una diversidad de pantallas, ventanas, aplicaciones, desde donde pide para comer, arma una cita, trabaja, estudia, mira series o escucha música.

El neocapitalismo favorece el nuevo goce autista y autoerótico, armando soledades yuxtapuestas o seudo lazos que disfraza de satisfacción sustituta. Más que vínculos, enlazamientos lábiles, con un hilo siempre suelto que facilita la partida.

Al decir de Freud, quitapenas y más quitapenas para soportar ese vacío que no alcanza nunca a llenarse.

 

Pantallas por doquier

Allí están ellas, las pantallas traídas por las Tecnologías de Información y Comunicación, que se nos presentan como fuente de acceso fácil al mundo de hoy. A través de ellas como pasaporte nos hacen creer que todo es posible. Su descubrimiento es maravilloso en tanto inconmensurable aporte a nuestra vida moderna, especialmente en las grandes urbes. El problema surge frente a la creencia de lo virtual como reemplazo absoluto del contacto real, presencial. El bombardeo de información, la oferta de opciones y posibilidades, los estímulos sonoros y visuales, el privilegio de lo sensorial, nos atraen sin filtro, sin tiempo a la reflexión, llevándonos al puro impulso, nos desbocan y nos dejan sin freno, nos empujan a un consumo incesante: comer, tomar, comprar, copular, jugar.

Las imágenes y sonidos que acallan las palabras pretenden tapar el vacío, que produce el agujero de lo real y la inconsistencia del Otro simbólico. El mercado nos impulsa al consumo y a ser consumidos, los gadgets son ofrecidos como sostenes al consumidor con el fin de paliar esa sensación de vértigo sin límites, logrando una calma aparente y perentoria, perentoria por lo imposible. Se trata de una falsa ilusión, una promesa a base de un vaciamiento de simbolización y tiempos de contemplación.

Esto aniquila la pervivencia que presenta la malla simbólica, tejida por la subjetividad del lenguaje. El baño del lenguaje y sus redes simbólicas es lo que quita lo bárbaro y hostil de lo mecanizado y real. Lo hace circular, lo humaniza. Este imperativo de goce que pretende conducir a la posibilidad de "no perder nada" atenta contra el lazo social.

En el año 2020 la pandemia del Covid-19 acrecentó este fenómeno epocal, en el reciente texto Pandemia y salud mental, entre el dolor y la esperanza (Blanca, 2022) se ven reflejados ejemplos del quehacer de nuestra clínica con la que nos topamos de modo inédito. El confinamiento en todo el mundo nos igualó en cuanto al aislamiento, ampliando aún más el desencuentro con el otro, El lazo social, entonces sí, con amenaza real y sin contacto real, solo pantallas con su bidimensión y el efecto hipnótico que ejercen para algunos, hizo que parecieran más tolerables esos sentimientos de pánico, desazón, desesperanza e incertidumbre. El semejante se transformó en amenazante. El vacío, la soledad, como sentimiento real, y la irrupción o profundización de conductas compulsivas y quitapenas se manifestaron en todo su esplendor: juego, compras, apuestas, comida. Era imprescindible no solo sostener la vida previa a la pandemia, sino hacer algo con el miedo, la soledad y el encierro, El sujeto quedó capturado muy fácilmente, ya que toda la tecnología estaba puesta para poder llegar a captar su atención.

Las pantallas ejercen un poder autoerótico e hipnótico en su bidimensionalidad, con un tiempo circular, un presente perpetuo, en una distorsión de las imágenes de la realidad, que es tridimensional. La sociedad de hoy favorece estas conductas que incitan a jugar como modo de salir de los problemas financieros. Sumado a una decepción del mundo que nos circunda, como refugio y control de un afuera frustrante, la caída de los ideales y el individualismo hacen que descreamos de las normas tradicionales como modo de obtener un porvenir.

 

¿Jugamos?

"Quiero cuentos, historietas y novelas, pero no las que andan a botón. Yo las quiero de la mano de una abuela, que me las lea en camisón".

María Elena Walsh, Marcha de Osías (1966)

El juego es constitucional del sujeto humano, el hombre en su esencia es "homo sapiens" y "homo ludens", está presente en la historia de la humanidad, en todas las culturas, es la ocupación preferida y más intensa del niño. Es una actividad creativa, libre, espontánea, es ficticio, con efecto simbólico.

Surge de una convención, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan y determinan sus reglas y orden. Evoluciona según la edad de los jugadores, y posee características diferentes en función de la cultura que se estudie.

El juego surge de manera natural y es indispensable para el desarrollo psicomotriz, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas, a tener metas y objetivos. Siguiendo a Sigmund Freud, se piensa como un momento estructural en los albores del sujeto. Tiempo instituyente que bajo la forma del fort-da, señala el ingreso al universo del lenguaje, y a la emergencia del sujeto, el juego como modo de tramitar la ausencia o pérdida y la angustia que esta provoca, poniendo aquello sufrido de forma pasiva en un modo activo y simbólico. En 1914 Freud sostuvo: "Es necesario un nuevo acto psíquico para pasar del autoerotismo al narcisismo, y ese acto es la identificación".

Donald Winnicott en Realidad y juego (1979) conceptualiza la transicionalidad, una modalidad del funcionamiento psíquico, que constituye los fenómenos y los espacios entre la madre y el niño. Funda ese "yo no-yo", ese objeto externo-objeto interno, ubicando allí la zona de juego, virtual y paradojal. El juego circula en ese espacio-tiempo transicional, que preserva la creación. En la metáfora, en la repetición y en su diferencia, hace que elabore y confronte con la castración, transformando lo pulsional autoerótico en forma sublimatoria y lúdica. El que puede jugar crea, metamorfosea, fantasea, explora, descubre, se divierte y comparte armando ficción. En el juego se convive con el deseo y la esperanza. Entonces, como posibilitador de nuestra constitución subjetiva, el juego nos posiciona como modo de actuar frente a la metáfora de la vida.

Una primera clasificación de los juegos nos remite al libro Teoría de los juegos de Roger Caillois (1958) y reflejado también en el Tratado sobre el juego patológico (Blanca, Croce y Petri, 2012). El autor identifica cuatro categorías de juegos: Agón, Mimicry, Ilinx y Alea. Los de Agón son los de competencia, donde la preparación y destreza sirven para el éxito del participante, por ejemplo, el ajedrez o actividades deportivas. Los de Mimicry (mimetismo) son aquellos en los que se asume una identidad diferente, a través de una simulación o actuación, se juega el papel de otro. Los Ilinx son aquellos donde se pone en juego el vértigo o el terror, con sensaciones de placer. Los de Alea son los que se basan en la suerte, el éxito o el fracaso, no se deben a alguna habilidad o capacidad del jugador, sino exclusivamente al azar. En este tipo de juego el hombre cree que su destreza puede ayudar de alguna u otra forma a ganar. En su capacidad de insistir o practicar, puede seducir a la suerte, lo hace sentir vivo y cree ejercer el control absoluto, cayendo en una ilusión, o también llamado pensamiento mágico, y en actos compulsivos que crean dependencia llegando a ser patológico.

 

Juegos de ayer, juegos de hoy

Veamos algunas características de los juegos de azar en el pasado y en el presente, a partir de la rotunda transformación de la aparición de los juegos electrónicos primero, y digitales luego. En el pasado se jugaba con otros, estimulando el compartir. Los juegos duraban más tiempo, eran lentos, y además su duración era regulada por las costumbres y los lugares. Muchos juegos se caracterizaban por su complejidad, el azar intervenía pero incorporaban elementos con dificultad y agón (competición con otro).

Los juegos remitían a un ritual colectivo, que era limitado y circunscripto a una época u ocasión, como las loterías de Navidad o la tómbola. La colección (resultado) no era inmediata, las ganancias se hacían esperar. Otra característica a tener en cuenta es que antes los juegos eran manuales, hoy son digitales. Así también paulatinamente el juego presencial va dejando lugar al virtual (apuestas online).

Hoy los juegos son solitarios, rápidos, inmediatos, impiden momentos de pausa, propician el no parar, no pensar y actuar de un modo automático. Perdieron complejidad, son cada vez más simples, sencillos y con la característica de puro azar, sin ninguna intervención de una lógica o pensamiento asociado. Una persona puede jugar en una máquina tragamonedas en Argentina o en China, ya que son las mismas características de juego. La globalización también atravesó el mundo del juego y su industria.

Se juega contra una máquina o un sitio web, y la actividad solo se limita a hacer un click. Los niños, ya de bebés, tienen libre acceso a las pantallas, la nana o el cuento para acunarlos y dormir pueden ser reemplazados por una pantalla.

Este exceso de juego solitario y bidimensional puede empobrecer, ya que se produce la percepción de una infinidad de estímulos pero sin fantasía acompañante, sin profundidad. Lo que sustituye la fantasía ausente es el fantaseo; es un fenómeno aislado, que absorbe energía, que no contribuye al soñar ni al vivir. Está más vinculado a la disociación que a la represión. Cuando la falta de fantasías inconscientes deja el aparato psíquico vacío, la máquina se torna imprescindible. El horror al vacío convoca al sujeto a buscar estímulos exteriores. Este vacío en el psiquismo se asocia fuertemente al tema del aburrimiento, mal de nuestra época.

 

Clasificación de jugadores

Jugador social: busca en el juego ocio y divertimento, lo hace en general acompañado. Juega de forma moderada, y hace un cálculo del tiempo y el dinero que destinará al juego. Es decir que tanto si gana como si pierde se retira del Bingo o Casino sintiendo el placer del entretenimiento compartido con otros.

Jugador problema: dedica más tiempo de modo progresivo, en relación con otras actividades habituales, que va dejando de lado. Suele ir acompañado, pero empieza a concurrir solo, comienza a jugar mayores cantidades de dinero, le cuesta retirarse a tiempo, está más cerca de desarrollar una patología con respecto al juego, si no es advertido del riesgo que corre.

Jugador patológico o ludópata: es el jugador que ya adoptó conductas compulsivas con respecto al juego, perdió el control de sus impulsos y juega de forma desenfrenada, sin tener en cuenta las cantidades de dinero que apuesta. Pasa muchas horas y a veces hasta días jugando, y solo se retira tras haber perdido todo. Puede presentar conductas hostiles o depresivas. Va en búsqueda de revancha a querer "recuperar lo perdido" (fenómeno de caza). Es decir, se genera un círculo vicioso: juega hasta perder todo para volver a jugar, ya que lo que va a buscar inconscientemente en el acto de apostar no es dinero sino la descarga de los impulsos que lo desbocan.

Distintos juegos de azar

-Hipódromo (carreras de caballos)

-Quiniela, loterías

-Naipes, dados

-Bingo (cartón)

-Ruleta

-Máquinas tragamonedas

-Apuestas deportivas (online)

 

Pensamiento mágico

El pensamiento mágico forma parte de la naturaleza del ser humano desde la Antigüedad y cumple un papel adaptativo y funcional a la exigencia del individuo. Es mucho más habitual en la infancia, pero persiste en los ludópatas. En general le otorgan connotaciones emotivas y subjetivas a situaciones de éxito o desacierto, dándole peso y poder a tal creencia, como para que desencadene tal o cual desenlace o resultado. Llevan a cabo rituales o creencias, las cuales le otorgan a su realidad un alivio de la tensión y la ansiedad generada por la incertidumbre del resultado.

En el jugador compulsivo, a causa del predominio del pensamiento mágico, se advierten distorsiones cognitivas, y bajo esas creencias, afloran ilusiones de poder dominar el azar y dirigir la suerte a su propia ventaja a través de gestos, comportamientos y rituales, puestos en acto junto con la conducta del juego.

 

¿Cuándo hablamos de juego patológico?

El ludópata se pierde en el juego, pasa de jugador a juguete. La sala de juegos es su templo, su refugio, encontrando en el acto de jugar la vitalización frente a algo que lo mortifica. No se trata del juego en tanto intoxicante, sino más bien del vínculo tóxico que ese sujeto arma con el acto de jugar (recordemos la diferencia con el jugador social).

Ya no puede entrar y salir, queda atrapado, suspendido en la repetición de la impulsión metonímica, donde no hay angustia por lo general, y no puede anclar su decir, queda solo tomado por los actos impulsivos y compulsivos. No hay deseo y prevalece el goce, no es creativo ni gratificante, es autoerótico, juega de modo solitario por lo general y, prevalece sobre todo el pensamiento mágico. Pues, se arma una metáfora del juego y una sumisión a ese azar, que cree le dará aquello que ha perdido y pretende que retorne: "voy a mi templo, al que creo".

Prevalece la actuación sobre la representación, acción por sobre la sublimación. Esta metáfora del juego instaura el juego patológico, la cual impide la construcción de otras metáforas. Es una puesta en escena de ese "vacío", es una puesta en acto, que es predominantemente real y se hace adicción {Ver Tabla 1}.

Los mecanismos de defensa que priman son la desmentida y la denegación. En el adicto al juego la denegación lo relanza siempre al mismo lugar, al de perder de "perder la cabeza"; no busca ganar, ya que tiene una relación especial con el dinero, sino jugar y en este sin parar se sumerge en vueltas y vueltas, se aturde. El sujeto queda atrapado como un juguete en manos de lo macabro de la impulsión.

Bajo la denegación, entrelazada al pensamiento mágico, el ludópata distorsiona su realidad empobrecida, indigna; pierde la noción de dinero, de tiempo (especialmente dentro de la sala de juego), de las pérdidas diversas de vínculos. Pide préstamos, se endeuda y en su afán (imposible) de "recuperar lo perdido" acrecienta las deudas. Engaña, miente, se miente, pierde vínculos, trabajo, desaparece el entusiasmo por la vida por fuera del juego, castiga a su cuerpo en un abandono acrecentado paulatinamente.

 

Apuestas mágicas: pérdidas, repetición y duelos

En la clínica con jugadores compulsivos, nos encontramos con sujetos que establecen un tipo particular de relación con el juego donde lo lúdico-creativo está ausente. Solo hay lugar para las pérdidas. Podríamos llamar al jugador "perdedor empedernido" para referirnos a lo que insiste de la pulsión, a eso que lo empuja al sujeto a la repetición de una práctica hasta llevarlo a perderlo todo, hasta llegar a la ruina en algunos casos (económica, afectiva, laboral).

El paciente se ve inmerso en un circuito: cree que va a ganar y pasarla bien; si gana, quiere volver; si pierde, también, porque quiere recuperar lo perdido. Si gana, no para hasta perderlo todo y al salir la culpa y los reproches lo atormentan, pero vuelve para aliviarse solo un poco. ¿A qué está apostando?

Se establece un circuito en donde la "ilusión" de ganar por un golpe de suerte lo empuja de algún modo. Puede pasar que gane, pero algo se inscribe en el sujeto por lo cual busca repetir la experiencia. En dichos de los pacientes se suele escuchar: "la primera vez que fui gané", "esta vez se me va a dar", "es la mía", "voy a recuperar la que perdí, lo que me sacó", "cuando me dé, me retiro"

En ese acto reiterado, en esa vuelta a lo mismo, busca reproducir lo que se inscribió como una experiencia de goce. Y cuando hablamos de goce no es el placer, sino que confina más con el dolor, con el sufrimiento (un goce solitario, autoerótico, que no se amarra al otro). El jugador vuelve creyendo poder reproducir la escena de la ganancia y lo que hace es repetir el circuito hasta perderlo todo.

De allí, que se sirve del pensamiento mágico y se aferra al mismo para sostener el seguir jugando. Esa creencia del sujeto de poder influir en el curso de los acontecimientos, como explicamos más arriba, siguiendo alguna fórmula verbal o comportamiento, prescindiendo de las leyes de causa y efecto comúnmente aceptadas.

Es muy frecuente el uso de amuletos, cábalas que llevan a las salas de juego y que a modo de altar frente a la máquina elevan fotos de familiares, estampitas, agua bendita, implorando ganar o que les devuelva lo perdido. En ocasiones no se levantan de la máquina porque creen que "le van a dar", pudiendo permanecer horas, días sentados frente a la pantalla, perdiendo la noción del tiempo, de las necesidades básicas como puede ser ir al baño, alimentarse, dormir.

Dicha creencia se basa en el control del azar y una fuerte fe en el destino, una especie de creencia religiosa. Creen que la suerte define su destino. ¿Qué pérdida repite el jugador compulsivo? ¿Qué pierde?

Llamamos pérdida a aquella vivencia por la cual se siente que se ha perdido algo significativo, sea real o no. Las pérdidas son experiencias vitales, es decir que forman parte de la vida, todos enfrentamos en algún momento diferentes tipos de pérdidas. En el caso del jugador no solo pierde lo que tuvo o tenía, como el tiempo, el dinero, los lazos afectivos, la confianza de los otros, etc., sino también lo que quiso haber tenido o haber sido y nunca fue (pérdida de una ilusión, un ideal, un proyecto). En el acto de jugar el paciente "realiza una pérdida", esa pérdida en acto se vuelve compulsiva: no puede parar de perder.

Un rasgo frecuente, si vamos a algunas generalidades, es que cuando se indaga en relación a la historia del desencadenamiento de la compulsión el paciente se encuentra con pérdidas que no pudieron ser atravesadas, pérdidas anteriores, y que al entrar en el circuito del juego se garantizan pérdidas permanentes, asegurándose el olvido de lo perdido (por ejemplo: adultos mayores, jubilación, separaciones, pérdida del trabajo, salida de los hijos del hogar, muerte de algún ser querido, etcétera). En relación con este punto, encontramos una similitud entre el jugador compulsivo y el duelo patológico, tal como lo aborda Freud.

Sabemos que las pérdidas se elaboran a través de un trabajo psíquico que es normal, natural. Estamos hablando de duelo. En su texto Duelo y melancolía (1917) Freud define al duelo como "la reacción a la pérdida de un ser querido o una abstracción equivalente: la patria, la libertad, el ideal, etcétera. Bajo estas mismas influencias surge en algunas personas, a las que por lo mismo atribuimos una predisposición morbosa, la melancolía en lugar del duelo".

Decimos entonces que el duelo es el trabajo psíquico necesario para afrontar una pérdida significativa, acompañado de un afecto correspondiente como la tristeza, el dolor, el enojo. Hablamos de elaborar una pérdida con el dolor que esta produce al sujeto, ya que lo que se pierde, además del objeto, siguiendo a Freud, es una "posición libidinal".

La diferencia con la melancolía es que la desmentida de la pérdida adquiere un carácter permanente, no se logra perder el objeto. Como dijimos anteriormente, es frecuente encontrarnos con la dificultad psíquica de elaboración de un duelo en la ludopatía, pérdidas que no se elaboraron, no se inscribieron y que se actúan en la compulsión del juego. Muchas veces es difícil saber qué fue exactamente lo que perdió cada jugador, pero sí se puede detectar su respuesta mágica y denegatoria frente a esa compulsión que lo aplasta como sujeto pero a la que tampoco puede renunciar.

Si desde el psicoanálisis pensamos la "compulsión al juego" como un modo singular en el que cada sujeto puede tratar algún otro sufrimiento de su vida, o sea como una respuesta o solución a otro malestar, a otro padecimiento, será fundamental en la clínica ubicar la función que tiene el jugar, sobre qué se asienta lo desenfrenado de esa compulsión, de esa satisfacción paradójica. ¿Para qué juega? ¿Por qué va y se expone a perderlo todo?

Como Freud menciona en El malestar en la cultura (1930), no hay cultura sin malestar, presentándose éste como inevitable, por lo cual cada quien deberá ir encontrando soluciones para paliar el dolor de vivir, de allí los quitapenas o paliativos posibles frente a ese sufrimiento al que hacía referencia. De este modo, el jugar compulsivamente puede venir a ocupar para algunos sujetos una forma de estrategia, de muleta, de remedio frente a otro conflicto que esté transitando.

Despejar la posible función que puede llegar a tener el juego en la vida psíquica del paciente implicaría obtener cierta ganancia de saber para estar advertido de su posición de goce y poder arreglárselas de otro modo, quizá de un modo no tan mortífero. De allí que es fundamental para el psicoanálisis que el sujeto se pueda interrogar en ese malestar, apuntamos a su responsabilidad subjetiva, a que eso que le sucede tiene que ver con él.

Al orientarnos por la singularidad, al tomar en cuenta al sujeto de la palabra y su historia, la brújula en el tratamiento apunta a situar las coordenadas reales que producen el sufrimiento y lograr así que el sujeto encuentre un alivio subjetivo, que sea un poco más libre de ese goce mortífero, que pueda acceder más claramente a su deseo, entre otras cosas que haya un movimiento en su posición y en su relación con los otros.

Se trataría de ser prudentes a la hora de despejar esa función singular del juego en cada sujeto, teniendo en cuenta que para algunos el ir a jugar los vivifica, los hace sentir vivos, les da un sentido a su vida, a pesar de las consecuencias y graves conflictos que le esté ocasionando en otros aspectos.

Puede durante un tiempo tener su éxito para paliar con otro dolor o sufrimiento pero también fracasar, puede empezar a fallar. Y sabemos que cuando eso sucede puede ser la oportunidad para nuestra intervención, la posibilidad de que surja algún tipo de demanda de tratamiento, de consulta.

 

Tratamientos: dispositivos terapéuticos, abstinencia y recaídas

Es bastante improbable que un ludópata consiga solucionar el problema sin ayuda. Como ocurre en otras adicciones, la negación es uno de los principales obstáculos de cara a resolver la adicción al juego.

La ludopatía suele ser de difícil detección. No obstante, podemos pensar en algunos indicadores de su presencia. El ludópata a menudo tiene un manejo confuso de su dinero, se encierra en sí mismo, empieza a dejar de realizar actividades o de frecuentar gente, apaga el teléfono para no ser ubicado ni molestado.

Suelen ser los familiares del enfermo (casi siempre los familiares directos: cónyuge, padres, hijos, hermanos) los primeros en darse cuenta de que existe un problema, ya que son quienes más directamente ven las consecuencias del juego excesivo. Y normalmente son los primeros en informarse para ponerle remedio y buscar ayuda para recuperar a la persona enferma que tienen a su lado.

De esta manera, los familiares adoptan una actitud activa ante el problema: de no ser por ellos, la mayoría de las veces el ludópata no se trataría y quedaría sin solución. Incluso ocurriría todo lo contrario, empeorando la situación personal del enfermo y de las personas que conviven con él. Por este motivo, la familia desempeña un papel fundamental en la detección de la enfermedad.

Para salir de la adicción, el jugador, por sí mismo, debe en primera instancia reconocer que no está pudiendo manejar el juego y que necesita ayuda. Esta es la decisión más importante, la única que abre el camino a la recuperación. Hablar con sus afectos para compartir algo de lo que le sucede, evitar aislarse, engañarse y fundamentalmente comenzar un tratamiento.

El tratamiento de elección para resolver la ludopatía es la psicoterapia. No existe un tratamiento farmacológico eficaz que cure la adicción al juego. La terapia psicoanalítica, la terapia cognitivo-conductual, la terapia psicodinámica, la terapia grupal o la terapia familiar son las intervenciones más eficaces para solucionar la adicción al juego. También se puede acudir a los grupos de autoayuda, como Jugadores Anónimos.

El tratamiento de la ludopatía es pensado caso por caso, es decir, la estrategia de tratamiento y el tipo de terapia más adecuado serán diseñadas en función de la persona, de lo que requiere su situación. No todos los tratamientos comienzan del mismo modo. En caso de que la persona esté decidida a tratarse, se establecerá si comienza por un tratamiento individual, grupal, familiar, o combinación de algunos de estos espacios. Asimismo, si es necesaria una evaluación psiquiátrica para indicar medicación, ya que muchas veces el monto de ansiedad, o de angustia excede la posibilidad de trabajar sólo con la palabra.

En el caso de que la persona no se comprometa con el tratamiento, o lo abandone, o ni siquiera acepte comenzarlo, es la familia la que puede realizar entrevistas o participar de las reuniones familiares o multifamiliares (reunión de varias familias coordinadas por un terapeuta) para pensar de qué modo pueden ayudar e implicarse en lo que aqueja a su familiar y a ellos y así obtener las herramientas para salir adelante.

Diferentes estudios han demostrado que cuando la familia se involucra en el tratamiento, el individuo tiene un mejor pronóstico de recuperación. Por ello es muy recomendable que las intervenciones terapéuticas que se realicen estén orientadas al restablecimiento de la armonía en las relaciones de la familia. Si bien los modelos de abordaje familiar y social son deseables en una intervención integral del problema, a su vez pueden presentarse barreras en su implementación. Por ejemplo, una red de apoyo familiar inexistente, la negativa de la familia a involucrarse en el proceso de tratamiento y rehabilitación, problemas de adicción o trastornos mentales en miembros de la familia y la negativa del entorno social para aceptar las fases de recuperación del paciente. Si no es posible superar estos obstáculos, deben buscarse alternativas adicionales que garanticen afecto, solidaridad y comunicación positiva en el ambiente que rodea a los individuos en tratamiento. 

El abordaje grupal tanto para los pacientes como para sus familiares suele ser eficaz. Referimos a grupos pequeños coordinados por un profesional cuyo objetivo es que a través del intercambio con los otros surjan nuevas respuestas, nuevas posibilidades frente al problema del juego. El terapeuta, por su parte, abre mediante la palabra el camino a los interrogantes, miedos, afectos, logros y fracasos, promoviendo siempre la irrupción de nuevos sentidos frente a conductas repetitivas. Integrar un grupo terapéutico implica armar un proyecto compartido con otros. Y son precisamente estos otros en quienes el paciente buscará apoyo y se verá reflejado. Podrá disentir con ellos (incluso, tal vez le provoque enojo hacerlo) y compartirá la vivencia del problema en el sentido de que sus compañeros de grupo también lo sufren. Se pone en marcha, entonces, un proceso emocional que crece con la progresión del trabajo terapéutico y esto tiene que ver con el incremento de la confianza. Es decir, ir conociendo sensaciones y sentimientos penosos (propios y de los demás) para luego analizarlos con la intervención de un terapeuta especializado en el tema. El grupo psicoterapéutico dota a sus miembros estrategias adecuadas para el afrontamiento así como también recursos cognitivos y emocionales para adaptarse al cambio. También aumenta la autonomía y el crecimiento personal a nivel individual, evitando la cronificación y la disminución de la sintomatología en las áreas afectadas por el trastorno.

Para que el grupo se convierta en un lugar seguro y confiable, en otras palabras, para que se transforme en un lugar de pertenencia, se requieren además otros elementos. Ellos son: el deseo y la necesidad del sujeto de compartir sus experiencias; tener capacidad de espera, ya que los conflictos que duraron años no se pueden resolver rápidamente (que es lo que espera todo adicto); poder hablar y escuchar a los otros del grupo, para que el conflicto resuene en la interioridad de cada uno, y desde allí acceder al enriquecimiento de la vivencia múltiple (que es, por su naturaleza, grupal).

No se trata solo de intentar que el paciente abandone su adicción, ya que eso responde a un ideal de salud. El terapeuta en su práctica debe poner en suspenso sus ideales. Pero además, debe estar advertido de que para algunos pacientes la interrupción de la compulsión podría ser riesgosa, porque podría alterar la economía libidinal que mantiene estabilizada su estructura psíquica, y por ejemplo, propiciar un pasaje al acto o el desencadenamiento de una patología psiquiátrica. Para el terapeuta cada caso requiere un tratamiento diferente que no siempre implica la abstinencia del juego por parte del paciente.

Como mencionamos anteriormente, la familia es una parte fundamental en la historia de los adictos: en la detección, la aceptación, la orientación, la canalización, el tratamiento, la rehabilitación y el mantenimiento de la abstinencia. En suma, la familia es vital tanto en la disminución como en la provocación de recaídas. Por tal motivo, los especialistas en ludopatía debemos prestar especial atención a la familia como elemento clave en la recuperación y en el proceso de rehabilitación de los adictos al juego.

Cuando nos referimos a adicciones, hablamos de recuperación y no tanto de cura. Porque si por cura se entiende que alguien está curado de eso que lo aqueja, esto es dudoso. En cambio, preferimos el término recuperación: se trata de recuperar algo que hubo (deseo, ganas, placer por algunas actividades, lazo social) y que el adicto perdió. En muchos casos el trabajo elaborativo consiste en recuperar y construir, por ejemplo, un modo menos devastador de aceptar las pérdidas.

Hay algo que se repite en muchos pacientes y que opera como desencadenante de la adicción: una situación de pérdida y un duelo realizado patológicamente. De este modo, podemos decir que la recuperación requiere de la abstinencia como condición necesaria, pero también de un trabajo reflexivo que esa persona realice para comprender las causas que lo han llevado a entrar en semejante circuito de pérdidas. Encontrar respuestas, nuevos sentidos, recuperar recuerdos, textos que pongan alguna palabra al impulso. Este trabajo no puede hacerse solo, sino con un profesional que sostenga, que ayude a encontrar palabras, que no juzgue, que esté advertido de que en el camino de la recuperación (o recuperaciones) las recaídas pueden suceder. Se trata allí de escuchar, de entender que la repetición es parte de la vida humana, y la recaída es una repetición de algo. Es decir, trabajar para que la abstinencia pueda ser cada vez más sostenida en el tiempo, para que el jugador recupere, construya, reencuentre placer y sentidos allí donde esto se había perdido. Es un camino largo, trabajoso, a veces frustrante, que por momentos hace advenir angustia allí donde solo había impulso a jugar, pero cuando hay una persona decidida, la recuperación es posible.

Vale aclarar que la recaída en adicciones también forma parte de este proceso y debemos tener en cuenta que puede ocurrir en algunas personas y no por ello significa que todo el proceso terapéutico haya fracasado. Si no, que forma parte de un aprendizaje que nos ayuda a identificar errores cometidos. Y lo más importante, debemos tomar la recaída como un suceso que nos motive hacia un cambio mejor. Por ende, una recaída no debe ser interpretada como un fracaso total, sino que debemos aprender de ella y retomar el proceso de recuperación lo antes posible.

Cada proceso terapéutico es individual, esto quiere decir que no todo el mundo recae. Hay personas adictas que terminan su proceso terapéutico sin ninguna recaída. Por esto, debemos tener en cuenta que mientras la persona está en un tratamiento de adicciones cabe la posibilidad de que pueda recaer o no.

Por suerte la recaída se puede evitar adquiriendo conciencia de enfermedad y con un estricto cumplimiento de las pautas prescritas por los terapeutas. Además, prevenir las recaídas requiere de un seguimiento sostenido en el tiempo. La ludopatía no puede resolverse en un par de meses. Si se cumple lo anteriormente mencionado, las perspectivas de recuperarse y vivir una vida satisfactoria son muy buenas. A corto plazo la mejor forma de prevenir las recaídas es evitando los factores de riesgo. Y más a largo plazo, mantener el contacto con terapeutas profesionales y con otras personas rehabilitadas. Esa es la forma más segura de evitar las recaídas con el paso del tiempo.

Al finalizar el proceso terapéutico, la persona debe aprender a mantenerse en abstinencia. Los nuevos hábitos instaurados deben conservarse al tiempo que hay que evitar ciertas situaciones que anteriormente podían llevarla a jugar.

"El ruso Salzman, legendario jugador de dados, sin la intervención de la agencia, se decidió a comprar la casa de su infancia, ocupada desde hacía años por perfectos desconocidos. En semejante patriada, el ruso gastó la memorable ganancia de una noche gloriosa en el Casino de Mar del Plata. Una vez instalado, comprendió que la inversión había sido inútil. -He recuperado mi casa -dijo- pero la infancia, no".

Alejandro Dolina, Crónicas del Ángel Gris (1987)

 

Referencias

Bauman, Z. (2003): Modernidad líquida. Fondo de Cultura Económica.

Blanca, D., Croce, M. y Petri, S. (2012): Tratado sobre el juego patológico. Lugar Editorial.

Blanca, D. (2022): Pandemia y salud mental, entre el dolor y la esperanza. Lugar Editorial.

Caillois, R. (1958): Teoría de los juegos. Seix Barral.

Freud, S. (1917). Duelo y Melancolía. En: Obras Completas, XIV. Amorrortu Editores, 1990.

Freud, S. (1914). Introducción del narcisismo. En: Obras Completas, XIV. Amorrortu Editores, 1990.

Freud, S. (1930). El malestar en la cultura. En Obras completas, XXI. Amorrortu Editores, 1990.

Winnicott, D. (1979): Realidad y juego. Gedisa.

 

 
10ma Edición - Junio 2023
 

 
 
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