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Gamers
Ciberpsicología, Psicología de los videojuegos, Videojuegos
 

 
Psicología de los videojuegos
 
de la Iglesia, Guadalupe
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET)
Universidad de Palermo (UP)
Universidad de Buenos Aires (UBA)
 

 

Uso masivo de videojuegos

A nivel mundial, el uso de videojuegos se ha visto incrementado exponencialmente desde su creación en la década del 50'. Se estima que hoy en día aproximadamente entre el 35 y el 40% de la población mundial (entre 2.7 y 3.1 billones de personas) utiliza videojuegos. La industria de los videojuegos está valuada en USD 148 billones (DFC Intelligence, 2020; Gilbert, 2021). En Argentina, esta tendencia se replica. Aproximadamente el 40% de la población (18.5 millones de argentinos) juegan videojuegos y el tamaño de la industria de los videojuegos representa USD 72 millones (Revale et al., 2020) aunque en otras estimaciones ese valor asciende a USD 423 millones (Nallar, 2018). El panorama local y mundial da cuenta de que aproximadamente para la mitad de la población los videojuegos parecen constituir un aspecto de la vida cotidiana.

 

Psicología de los videojuegos

En las últimas décadas, el estudio de los aspectos psicológicos ligados al uso de videojuegos se ha visto incrementado exponencialmente (American Psychiatric Association, 2013; Carnagey & Anderson, 2004; Fam, 2018; Furuya-Kanamori & Doi, 2016; Stevens et al., 2020; Kuss & Griffiths, 2012; Winkler et al., 2013). Su abordaje se ha caracterizado por replicar el enfoque habitual en el estudio de la mayoría de las temáticas psicológicas: la perspectiva del modelo médico. Es decir, inicialmente las investigaciones se centraron en analizar las patologías psicológicas asociadas al uso de videojuegos y en diseñar posibles tratamientos (e.g., Fam, 2018; Stevens et al., 2020; Winkler et al., 2013). Tal es así, que existen estudios enfocados en, por ejemplo, las "adicciones" a los videojuegos (e.g. Kuss & Griffiths, 2012) y los niveles de agresión asociados a su uso (e.g. Carnagey & Anderson, 2004; Furuya-Kanamori & Doi, 2016). Además, en la última edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (American Psychiatric Association, 2013) se ha propuesto el diagnóstico de Trastorno de Juego por Internet, y en la 11va edición de la Clasificación Internacional de las Enfermedades (World Health Organization, 2022) dentro del apartado de comportamientos adictivos se incluyó el trastorno por videojuegos. Estas propuestas de diagnóstico patológico resultaron controvertidas y generaron grandes debates en los que se cuestionaba el bagaje de evidencia que las sustente y la validez del constructo evaluado, sugiriéndose un estudio del fenómeno desde una visión más matizada enfocada en las posibles experiencias de uso (Aarseth et al., 2017; Griffiths et al., 2016; Kardefelt-Winther, 2015).

 

Experiencias en el uso de videojuegos

Existe una tendencia basada en evidencia que sugiere que podría diferenciarse entre experiencias de tipo negativas, desagradables o problemáticas en el uso de videojuegos, y experiencias de tipo positivas, satisfactorias o agradables (Charlton & Danforth, 2007, 2010; Lafrenière et al., 2009; Snodgrass et al., 2017). A pesar de que aún no hay un amplio consenso en cuanto esa diferenciación, dentro de los usos negativos o patológicos se incluirían la experimentación de obsesiones, compulsiones, búsqueda de sensaciones, búsqueda de validación personal e incremento del autoestima, experiencias de tensión, impulsividad y sensación de aburrimiento, y preocupación ligada al uso de videojuegos (e.g., Beard & Wickham, 2016; Chiu et al., 2004; Hu et al., 2017; Przybylski et al., 2009). Dentro de los usos positivos o saludables se incluyen generalmente a experiencias ligadas a la búsqueda de lograr objetivos, a experimentar sentimientos de gratificación, satisfacción, sensación de disfrute y afecto positivo en general, a la activación de estados de flow e inmersión, y a las interacciones positivas con otros jugadores (e.g., Huang et al., 2015; Park & Lee, 2012; Lafrenière et al., 2009; Przybylski et al., 2009; Sampat & Krishnamoorthy, 2016; Wang et al., 2008). Estos dos polos han sido denominados de diversas maneras: adicción vs. engagement (Charlton & Danforth, 2007, 2010), pasión obsesiva vs. pasión armoniosa (Lafrenière et al., 2009), consecuencias negativas vs. consecuencias positivas (Snodgrass et al., 2017). Además, se ha propuesto una tercera dimensión en juego que podría tornarse saludable o patológica de acuerdo a cada individuo: la inmersión (Yee, 2006a, 2006b, 2006c). Todos estos aspectos podrían enmarcarse bajo la denominación de experiencias en el uso de videojuegos. Al momento, existe poca claridad en cuanto a la diferenciación de estos aspectos y tampoco acerca de qué aspectos psicológicos impactan en el uso de los videojuegos y la experiencia que los gamers tienen como usuarios.

 

Variables asociadas al uso de videojuegos y potenciales aplicaciones

Existen múltiples aspectos psicológicos que se pueden analizar en cuanto a su relación con los videojuegos. Se hipotetiza, por ejemplo, que los rasgos de personalidad de los gamers predeterminan parcialmente las conductas de uso de videojuegos (Jeong & Teng, 2008; Zammitto, 2010). Se piensa también que los mindsets (creencias que tienen las personas acerca de características humanas tales como la personalidad y la inteligencia; Dweck, 2006) podrían afectar la experiencia en el uso y el rendimiento al jugar (Lee et al., 2012).

En cuanto a la salud mental, existe una emergente área de investigación que plantea que los videojuegos pueden jugar un importante rol para la promoción y el mantenimiento de la salud mental y la calidad de vida (Cheng et al., 2019; Granic et al., 2014; Liang et al., 2014; Lu & Kharrazi, 2018; McGonigal, 2011, 2015; Shah et al., 2018; Vella et al., 2013). Se ha encontrado, por ejemplo, que un uso moderado de videojuegos resulta beneficioso (Allahverdipour et al., 2010) y que el uso de determinados videojuegos se relaciona a consecuencias deseables como la disminución de la ansiedad, el estrés y la depresión (Pine et al., 2020; Russoniello et al., 2019); el incremento de la regulación emocional (Villani et al., 2018); la mejora del procesamiento perceptual, atencional y cognitivo (Dale & Green, 2017); y el mantenimiento y mejora de los vínculos sociales offline (Snodgrass et al. 2011b; Tarr et al., 2016; Trepte et al., 2012), entre otros.

Existe evidencia que sugiere que la manera en que se juega videojuegos puede tener un impacto en la vida offline y, por ejemplo, influir en el nivel de éxito que se experimenta en distintos eventos vitales (Snodgrass et al., 2011a). Algunas prácticas en el uso de videojuegos se relacionan a ciertas maneras de manejarse en la vida offline y están asociadas a un mayor éxito en la persecución de metas personales. Adicionalmente, se ha utilizado algunos videojuegos como complemento en terapias psicológicas y en terapias físicas, encontrándose que su inclusión incrementaba de manera favorable los resultados terapéuticos (Primack et al., 2012). Inclusive, se ha obtenido evidencia de la utilidad de los videojuegos (en específico aquellos que utilizan tecnología de realidad virtual) para la rehabilitación de pacientes con daño cerebral (Pietrzak et al., 2014). Es en este sentido que la evidencia al momento apunta al potencial positivo del uso de videojuegos en la calidad de vida de múltiples potenciales beneficiarios.

Ya existen intervenciones en las cuales indicación puntual de uso de cierto tipo de videojuego por un período relativamente breve han demostrado ser beneficiosas. Por ejemplo, Fish et al. (2018) hallaron que complementar el tratamiento psicofarmacológico en pacientes con síntomas de ansiedad con el uso durante 30-45 minutos del juego Plants vs. Zombies, reducía significativamente la sintomatología ansiosa pasado el mes de tratamiento. Algo similar fue reportado por Russoniello et al. (2013) quienes hallaron una disminución significativa de la presencia de síntomas depresivos si se prescribía el uso de juegos casuales (e.g. Bejewel 2) por 30 minutos, tres veces por semana, durante un mes. Incluso se ha verificado que el uso de juegos casuales en la oficina resulta beneficioso para lograr una experiencia de recuperación exitosa luego de momentos de alto estrés o estados de fatiga intensa en trabajadores (Reinecke, 2009). Como puede observarse, el uso de videojuegos para promover estados de salud es sumamente versátil.

 

Conclusiones

El estudio de los aspectos psicológicos relacionados al uso de videojuegos resulta fundamental dado el innegable espacio que tienen los videojuegos en gran parte de la vida cotidiana de la población argentina -casi la mitad de la población- y en el sector económico nacional. La evidencia científica que podría generarse mediante su estudio podría impactar en diversos ejes: la disminución del estigma asociado al uso de videojuegos, el desarrollo de intervenciones basadas en videojuegos para ámbitos terapéuticos y no terapéuticos, el fomento de las prácticas saludables de uso y, en términos más generales, el desarrollo de la industria.

 

Referencias

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10ma Edición - Junio 2023
 

 
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