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Videojuegos
Daño cerebral adquirido, Rehabilitación cognitiva
 

 
Los videojuegos como herramienta terapéutica: daño cerebral adquirido y rehabilitación cognitiva
 
Eidman, Leandro
Instituto de Neurociencias
Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales (UADE)
Universidad Nacional del Chaco Austral
 
de la Iglesia, Guadalupe
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET)
Universidad de Palermo (UP)
Universidad de Buenos Aires (UBA)
 

 

Tradicionalmente la idea sobre la rehabilitación cognitiva en pacientes con daño cerebral adquirido (DCA) postulaba que el progreso es mayor cuando se realiza mediante programas de entrenamiento convencional que involucra sesiones intensivas, orientadas a alcanzar un objetivo y divididas en tareas específicas que deben realizarse de forma repetitiva mediante el papel y el lápiz (Burke et al., 2009; Burke et al., 2010; Olcay & Seckiner, 2019). Sin embargo, el problema de estos enfoques tradicionales radica en la falta de motivación y de interés de los pacientes por realizar tareas repetitivas. Las investigaciones más recientes indican que las terapias más intensivas y de menor duración son más eficaces que las más largas y menos intensas (Epure et al., 2017; Kusec et al., 2020; Putrino, 2017). Cada vez más pruebas sugieren que utilizar videojuegos produce mejoras en determinadas capacidades cognitivas y emocionales. Y, aunque son escasas las investigaciones que se han realizado en relación a la utilización de los videojuegos y la evolución en la rehabilitación cognitiva de los pacientes con DCA (Allaire et al., 2013; Gielis & Vanden Abeele, 2018), se podría inferir que los videojuegos aportarían este componente necesario para el éxito en el tratamiento.

 

Daño cerebral adquirido

La Organización Mundial de la Salud (2010) define al DCA como una lesión cerebral que se produce luego del nacimiento. En líneas generales, aquello que causa el origen es de orden traumático (e.g. accidentes de tránsito, golpes o caídas) o no traumático (e.g. intoxicación, infecciones, tumores cerebrales, accidentes vasculares, hipoxia, anoxia e isquemias). A nivel mundial, más de 1.2 millones de personas son diagnosticadas con DCA. En nuestro país, los accidentes de tránsito son una de las principales causas de los traumatismos encéfalocraneanos, seguido por caídas y agresiones físicas. Entre 20 y 50 millones de personas con DCA no mortales sufren consecuencias físicas, cognitivas, conductuales y emocionales, posicionándose así al DCA como la primera causa de discapacidad neuropsicológica en adultos jóvenes (Organización Mundial de la Salud, 2018). Los estudios epidemiológicos sobre DCA en el último censo nacional informaron una prevalencia de 478 por 100 mil (Rojas, 2006). En un informe más reciente y a nivel global, se determinó que existe una incidencia de 76.5 de sujetos con DCA por cada 100 mil habitantes (Salgado, 2019).

 

Rehabilitación cognitiva

En concordancia con lo antes mencionado es preciso mencionar que la cognición no es un concepto unitario, sino que involucra múltiples dominios donde se incluye la atención (focalización, desplazamiento, atención dividida o sostenida en un estímulo o tarea particular), las funciones ejecutivas (planificación, organización de pensamientos, inhibición, control), el razonamiento, la resolución de problemas, la capacidad visoespacial (búsqueda visual, dibujo y construcción), la memoria (recuerdo y reconocimiento de información visual y verbal), el lenguaje (expresivo y receptivo), la cognición social y las emociones (Farokhi-Sisakht et al., 2019; Maggio et al., 2019; Sohlberg & Mateer, 1989; Wilson, 1997). Las intervenciones en este aspecto se engloban dentro de lo que se denomina como rehabilitación cognitiva. Cicerone et al. (2019) definieron la rehabilitación cognitiva como parte del progreso psicoterapéutico que involucra un servicio sistemático y orientado funcionalmente con actividades terapéuticas basadas en la comprensión y evaluación de los déficits cerebrales-cognitivos del paciente. Constituye la aplicación de técnicas y procedimientos para mejorar las habilidades intelectuales y cognitivas de pacientes que presentan un DCA. Es un proceso sistemático enfocado principalmente en que la persona retome de manera segura e independiente, las actividades cotidianas que desarrollaba antes de una lesión, a través de la adaptación a ambientes familiares, sociales y de trabajo.

Las intervenciones en rehabilitación cognitiva son aplicables en todas las etapas de la recuperación posterior a la lesión y en diferentes entornos (e.g. hospitalarios, ambulatorios y domésticos). La sesión de rehabilitación cognitiva se centra en el entrenamiento de habilidades cognitivas específicas, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades neurocognitivas del paciente, y su duración dependerá de la tolerancia del individuo, con una dificultad creciente en la realización de las actividades (de Luca et al., 2018).

Las técnicas pueden clasificarse en dos categorías principales: las convencionales, cuyas actividades se centran en ejercicios manuales con el terapeuta o cuidador (ejercicios de papel/lápiz); y las asistidas por ordenador, donde se entrenan las habilidades cognitivas en programas tipo juegos serios (es decir rehabilitación cognitiva multimedia e informática con sistemas de hardware y software particulares diseñados ad-hoc). Ambas están basadas en el uso de estrategias para reentrenar, sustituir o compensar los déficits en las funciones cognitivas y en consecuencia mejorar la salud mental del paciente (Cavanaugh et al., 1985; Chen et al., 1997; Chou et al., 2018; Gontkovsky et al., 2002; Halligan & Derick, 2005; Li et al., 2013; Fraser et al., 2019; Moon et al., 2019; Pantzartzidou et al., 2017; Wood & Fussey, 2018).

 

Los videojuegos como herramienta para la rehabilitación cognitiva

Dentro de los videojuegos disponibles, existen los denominados juegos serios o serious games. Aunque por el momento no existe una definición aceptada del término, se ha llegado a un consenso entre la comunidad científica de que los juegos serios se refieren a juegos que tienen un objetivo principal específico que va más allá del mero entretenimiento (Savazzi et al., 2018; Van der Kuil et al., 2018). Su desarrollo ha evolucionado sustancialmente en los últimos años, con aportes a la resolución de problemas en áreas muy diversas tales como: militar, educación, rehabilitación y atención sanitaria (Bavelier et al., 2011; Sardi et al., 2017; Wattanasoontorn et al., 2013).

En el campo de la rehabilitación cognitiva, los videojuegos utilizan el componente de entretenimiento para mantener la atención y el interés del paciente (Rego et al., 2010; Savazzi et al., 2018; Van der Kuil et al., 2018). Existen investigaciones, por ejemplo, en las que se ha verificado que el uso de videojuegos incide positivamente en un aumento del estado de alerta con mejora en el rendimiento cognitivo en las funciones atencionales (Hyman et al., 2017), mejoras en el tiempo de reacción, la memoria a corto y largo plazo, la atención (Dye et al., 2009; Feng, 2007; Green & Bavelier, 2017), en las funciones visoespaciales (Bediou et al., 2018; Wu & Spence, 2013). Por lo general, los retos de este tipo de videojuegos inciden directamente en un déficit específico, pero también pueden repercutir al mismo tiempo en más de uno (Van der Kuil et al., 2018). Algunos investigadores han especulado con la posibilidad de que los videojuegos estimulen neuronas comunes a las vías visomotoras que conducen a una mejora del tiempo de reacción (Basak et al., 2020). Bayer y La Rose (2018), por ejemplo, realizaron un estudio para comprobar la hipótesis acerca de que los videojuegos podrían cumplir un rol como herramienta terapéutica eficaz en un programa de rehabilitación cognitiva de 60 participantes con dificultades de atención. Los análisis mostraron una mejora en las variables de memoria y atención. Otros estudios han utilizado con éxito los videojuegos en programas de rehabilitación para mejorar específicamente las funciones de atención sostenida, atención dividida, memoria episódica anterógrada y memoria episódica retrógrada en pacientes con traumatismos craneoencefálicos (Alchalcabi et al., 2017; Faria et al., 2020; Zin & Elaklouk, 2017). Más específicamente, en pacientes con DCA se encontraron mejoras en el recuerdo de prosa tras la interacción con videojuegos de memoria (Champod et al., 2020). Cada vez existe mayor evidencia ligada a los potenciales beneficios de la utilización de videojuegos (Cheng et al., 2019; Granic et al., 2014; McGonigal, 2011, 2015; Shah et al., 2018; Tondello et al., 2017; Tyack et al., 2020). Además del posible aporte en la rehabilitación cognitiva, existe evidencia acerca del impacto directo e indirecto sobre la salud mental (disminución de sintomatología psicológico y aumento del bienestar). Se sabe que jugar los videojuegos puede favorecer la experiencia del bienestar y la disminución de síntomas depresivos (Alashram et al., 2019; Jason et al., 2013).

Finalmente, el desarrollo de la habilidad de ser persistente en los videojuegos, puede impactar en el desarrollo de la persistencia en la vida cotidiana. Los videojuegos pueden promover la motivación, las virtudes y fortalezas de los jugadores (Leung et al., 2017) y son una fuente de desafío para un mejor uso de las fortalezas, disminuyendo el miedo al fracaso y mejorando las posibilidades de éxito (McGonigal, 2011). La inmersión en un videojuego puede conducir a sentimientos como alegría, logro y orgullo derivados de una sensación de dominio, autodeterminación, competencia y autoeficacia (McGonigal, 2015). Además, la mayoría de los videojuegos contienen un rico componente social, cultural y emocional (Allaire et al., 2013).

 

Conclusiones

En esta presentación se ha intentado realizar un recorrido sobre lo que actualmente se conoce acerca del DCA y sus diferentes presentaciones. A su vez, se plantearon las diferentes alternativas del proceso de rehabilitación cognitiva. Se destacaron las técnicas mediante las cuales se clasifican los procesos de rehabilitación cognitiva en pacientes con diagnóstico de DCA. Finalmente, se presentó la importancia del papel que cumplen los videojuegos en el proceso y su impacto en la salud mental. En miras de estos planteamientos, podríamos considerar a los videojuegos como una opción viable y potencialmente favorable para la rehabilitación de las funciones cognitivas y de la salud mental de pacientes con DCA. Desde esta perspectiva, los videojuegos podrían complementar las estrategias convencionales de rehabilitación cognitiva constituyéndose así en un programa de rehabilitación integral del paciente con diagnóstico de DCA.

 

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