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Videojuegos
Adolescentes, Ciberparentalidad, Parentalidad digital, Tecnología
 

 
Ciberparentalidad y uso de videojuegos en adolescentes
 
Femopase, Giselle
Universidad Adventista del Plata
Universidad de Palermo (UP)
 
de la Iglesia, Guadalupe
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET)
Universidad de Palermo (UP)
Universidad de Buenos Aires (UBA)
 

 

Introducción

No existen dudas de que los cambios tecnológicos digitales han transformado la forma en la que los niños, adolescentes y adultos se entretienen. En la actualidad, se estima que entre el 35 y el 40% de la población mundial utiliza videojuegos (DFC Intelligence, 2020; Gilbert, 2021). Asimismo, se cree que su desarrollo continuará en alza gracias al incremento del uso de videojuegos durante la pandemia de COVID-19 (Newzoo, 2020). En Argentina, más de la mitad de los jóvenes de entre 12 y 17 años juegan a través de dispositivos digitales de manera frecuente (SINCA, 2017).

Dado que gran parte de la vida cotidiana de los adolescentes está ligada al uso de internet y videojuegos (Vilasís-Pamos & Pires, 2021), han surgido nuevos desafíos al momento de educar y mediar su uso por parte de quienes los cuidan. Las preocupaciones respecto a cómo esto repercute en la salud y desarrollo de los menores, se combinan con que estas tecnologías digitales tienen el potencial de alterar los roles tradicionales entre padres e hijos, especialmente por lo vertiginoso de su desarrollo, y las brechas que esto genera. Es habitual que en cuanto a la tecnología, en mucho casos los hijos sepan más que los padres respecto a su uso, lo que puede generar conflictos al momento de regular la manera en la que la utilizan (Ask et al., 2021; Jiow & Lim, 2017; Vaterlaus et al., 2014).

Más allá de los desafíos, el rol parental conlleva también una instancia de oportunidad: desde la crianza se puede marcar una diferencia en la vida de la progenie. Históricamente, se ha considerado a la parentalidad como uno de los moderadores del comportamiento adolescente más susceptible de ser modificable y, actualmente, ese rol moderador se puede traspolar a las dinámicas de uso de tecnología por parte de los adolescentes (Bonnaire & Phan, 2017; Nielsen et al., 2020). A lo largo de este artículo, se abordarán en primer lugar algunos aspectos relevantes respecto al uso de videojuegos, para luego desarrollar el concepto de ciberparentalidad en términos generales y luego, más específicamente, en su aplicación al uso de videojuegos.

 

Uso de videojuegos

El uso de videojuegos de niños y adolescentes puede constituir una fuente de conflicto en la familia (Ask et al., 2021). Dentro de la díada filio-parental, podríamos considerar ambas perspectivas. Del lado de los hijos, éstos suelen pensar a sus padres como carentes de conocimientos y experiencia respecto a videojuegos (Bergsjø et al., 2018), presentando una actitud negativa hacia estos (Gregersen, 2018), y poniendo el foco en los límites más que en el diálogo (Dralega et al., 2019). Del lado de los padres, podríamos pensar éstos temen el advenimiento de una gran cantidad de experiencias negativas vinculadas el uso de videojuegos. Los hijos podrían manifestar, en oposición, las experiencias positivas que vivencian al jugar videojuegos. Este conflicto entre perspectivas se ve reflejado en el estado del arte sobre el tema. Inicialmente, el estudio del uso de videojuegos se enfocó detectar y prevenir posibles patologías asociadas a él (Petry et al., 2014), algo que luego fue sumamente cuestionado (Aarseth et al., 2017; Griffiths et al., 2016; Kardefelt-Winther, 2015). Hoy en día, se busca diferenciar aquellos usos que podrían resultar perjudiciales (Beard & Wickham, 2016; Biolcati et al., 2021; Chiu et al., 2004; Johnson et al., 2022; Kardefelt-Winther, 2014; King & Delfabbro, 2016; Przybylski et al., 2010; Wang et al., 2017) de aquellos potencialmente beneficiosos (Barr & Copeland-Stewart, 2022; Beard & Wickham, 2016; Daneels et al., 2021; Franceschini et al., 2022; Lafrenière et al., 2009; Longman et al., 2009; McGonigal, 2011; Park & Lee, 2012; Przybylski et al., 2009, 2010; Sampat & Krishnamoorthy, 2016; Snodgrass et al., 2012; Yee, 2006; Zhang et al., 2022), abarcándose así una gama más amplia de experiencias de uso (Snodgrass et al., 2017).

Dentro del espectro propuesto de vivencias, se plantea que las experiencias negativas en el uso de videojuegos comprenderían la preocupación constante vinculada al uso de videojuegos, la mera búsqueda de sensaciones, el uso de los videojuegos como un medio para lograr reconocimiento y validación, obsesiones, compulsiones, tensión, aburrimiento e impulsividad (Beard & Wickham, 2016; Biolcati et al., 2021; Chiu et al., 2004; Daniel Johnson et al., 2022; Kardefelt-Winther, 2014; King & Delfabbro, 2016; Przybylski et al., 2010; Wang et al., 2017). Las experiencias positivas, por el contrario, estarían relacionadas con la vivencia de afectos positivos como la gratificación, satisfacción y disfrute, experimentar flow e interacciones positivas entre jugadores (Barr & Copeland-Stewart, 2022; Beard & Wickham, 2016; Daneels et al., 2021; Franceschini et al., 2022; Lafrenière et al., 2009; Longman et al., 2009; McGonigal, 2011; Park & Lee, 2012; Przybylski et al., 2009, 2010; Sampat & Krishnamoorthy, 2016; Snodgrass et al., 2012; Yee, 2006; Zhang et al., 2022). En relación a la experiencia de inmersión, se considera que podría asociarse, según las características personales del jugador, tanto a consecuencias problemáticas como a agradables (Elson & Przybylski, 2017).

Teniendo en cuenta que el uso de videojuegos puede asociarse con este amplio espectro de experiencias, se podría pensar que el desafío de la ciberparentalidad asociada al uso de videojuegos tiene que ver principalmente con detectar aquello que pueda potenciar las experiencias positivas y minimizar las negativas (Blum & Livingstone, 2018).

 

Ciberparentalidad

Dentro del campo de la ciberpsicología, el estudio de la parentalidad ligada al uso que hacen los hijos de la tecnología emerge como un subárea de estudio relevante y de interés. Quienes están a cargo de la educación necesitan constantemente actualizar sus conocimientos y competencias digitales para guiar de manera efectiva el desarrollo de sus hijos/as (Modecki et al., 2022). Este escenario desafía a investigar con mayor especificidad cómo los estilos parentales tradicionales funcionan en relación a áreas específicas, como en este caso, el uso de la tecnología (Smetana, 2017).

En esta línea de investigación, Femopase y de la Iglesia (2022) propusieron denominar ciberparentalidad a las conductas parentales centradas en las interacciones cibernéticas de los hijos. El término ciberparentalidad denota así́ de manera sintética y clara tanto a las conductas de control y monitoreo (demanda parental), como aquellas destinadas al involucramiento y respuesta parental dentro de las dinámicas que implica el uso de internet y la tecnología en general.

En líneas generales, se sabe que la parentalidad está asociada al uso de la tecnología que hagan los hijos (Cheng, 2019; Konok et al., 2020; Nielsen, 2020; Valcke et al., 2010), y que en general los padres suelen utilizar estrategias similares respecto a las distintas plataformas digitales (Nikken & Jansz, 2013). A modo de síntesis, se plantea que las conductas ciberparentales restrictivas o de monitoreo involucran el establecimiento de reglas en cuanto al tiempo, la locación y duración del uso de la tecnología; el uso de filtros y otros programas de control parental; la restricción del acceso físico a los dispositivos digitales; la organización de actividades extracurriculares que no involucren el uso de dispositivos digitales; la presencia y atención al momento del uso de los dispositivos, y la supervisión de manera digital a través de aplicaciones para dicho fin, entre otras. Las conductas de respuesta ciberparental, por otro lado, involucran la instrucción en relación a los usos seguros de la virtualidad; el propiciar un clima de confianza que promueva que el hijo hable abiertamente acerca de lo que hace en el mundo online; el indagar respecto al uso de la tecnología que hacen sus pares; el negociar los límites en cuanto a tipo y tiempo de uso digital; promover el aprovechamiento de las oportunidades que el mundo digital aporta; alentar el aprendizaje de habilidades digitales; modelar el comportamiento digital, y utilizar de manera conjunta la tecnología, entre varias otras (Modecki et al., 2022).

El tipo de estrategias que utilicen los padres, pueden estar condicionadas por distintos factores. Dentro de estos, cabe mencionar que los conocimientos que se difunden en los medios de comunicación pueden moldear las opiniones y estrategias parentales, los cuales suelen estar centrados en la regulación del tiempo de uso (Mazmanian & Lanette, 2017). A su vez, los conocimientos que estos tengan respecto a la tecnología es probable que influya en las medidas que elijan. Al respecto se cree que cuando los padres son más expertos en ciertas tecnologías, eligen estrategias más relevantes y efectivas (Fletcher & Blair, 2016; Nichols & Selim, 2022), y por el contrario, aquellos con menos experticia suelen aplicar más estrategias de control parental (Aierbe et al., 2019). Por último, cómo regulan los propios padres el uso de los dispositivos digitales también puede tener un impacto. Muchas veces los padres no son exitosos en establecer y sostener las reglas que ellos mismos se proponen (Blackwell et al., 2016), y hasta pueden hacer un uso excesivo de la tecnología, lo que se ha reportado que aumenta el riesgo de que sus hijos incurran en las mismas conductas (Mun & Lee, 2020).

Otros factores de índole sociocultural como las características de los hijos pueden también condicionar la ciberparentalidad. En cuanto al nivel socioeconómico, se sabe que a menor nivel socioeconómico se suelen establecer menor cantidad de reglas (Yardi & Bruckman, 2012). Esto puede deberse a que muchas veces el uso de videojuegos puede ser un medio de entretenimiento seguro, en relación al peligro de estar en la calle y que, a su vez, el uso de la tecnología puede ser estimulado al ser visto como un medio para acceso a mayores privilegios sociales (Gomez, 2017). En cuanto a las características de sus hijos, se ha observado que la cantidad de reglas y límites en cuanto al uso de la tecnología es inversamente proporcional a la edad de los hijos: a mayor edad, menor cantidad de limitaciones (Rosen et al., 2008; Meriläinen, 2021).

En cuanto al impacto de la ciberparentalidad, se sabe que el diálogo y la mediación activa de los padres influye en el uso de plataformas digitales de sus hijos (Cheng, 2019; Valcke et al., 2010), mientras que las conductas de control y restricción tienen poco impacto (Chou & Lee, 2017; Fleming et al., 2006; Gugliandiolo, 2019; Lee & Chae, 2007; Lwin et al., 2008; Nikken, 2017; Symons et al., 2017; Van Den Heuvel et al., 2012). Asimismo, se ha reportado que tanto el contenido y la forma en las que se establecen las reglas respecto al uso de la tecnología, son más importantes que la frecuencia con las que las marcan (Lee & Chae, 2007).

 

Ciberparentalidad y uso de videojuegos

Uno de los principales desafíos de las investigaciones actuales en cuanto a la ciberparentalidad tiene que ver con que por lo general ha sido estudiada desde las teorías clásicas sobre la parentalidad, contando con mínimas adaptaciones frente a la gran complejidad que el mundo digital implica (Modecki et al., 2022). A su vez, gran parte de los estudios disponibles, parten del modelo de mediación parental del uso de la televisión (Modecki et al., 2022; Valkenburg et al., 2013). Actualmente esto está cuestionado dado que se cree que esos hallazgos no resultan del todo trasladables al uso de videojuegos debido a su naturaleza interactiva (Chen & Shi, 2019). Es así que, el estudio de la ciberparentalidad y el uso de videojuegos podría considerarse que se encuentra en su etapa inicial.

Dentro de las investigaciones que estudiaron la conducta parental en su concepción clásica desde las dimensiones de respuesta y demanda parental, propuestas por Baumrind (1991) y no especificada en el uso de videojuegos, se han reportado algunas asociaciones con el uso de videojuegos de los hijos. Se sugiere que la respuesta parental, es decir, el afecto, interés y diálogo frente a las necesidades y demandas de los hijos, puede ser un factor protector frente a las experiencias negativas de uso de videojuegos (Liau et al., 2014). Un alto nivel de conductas de respuesta de los padres está inversa y moderadamente asociado a un uso problemático de videojuegos y, se hipotetiza, que esto podría vincularse a una tendencia general de los adolescentes con escaso apoyo familiar a un mayor uso problemático de videojuegos (Bonnaire & Phan, 2017; Dermitas-Zorbaz et al., 2015; Chen et al., 2020; Cheng, 2019; Choo et al., 2015; Huang et al., 2020; Konok et al., 2020; Nielsen et al., 2020; Schneider et al., 2017).

Por otro lado, en cuanto a la dimensión de control parental, es decir las conductas parentales que contemplan aquellas demandas y medidas disciplinarias que se les pide cumplir a los hijos, los hallazgos no resultan esperanzadores. Si bien en algunos casos estas prácticas parentales han resultado efectivas, se teme que un exceso de restricción pueda aumentar el riesgo de uso patológico de la tecnología (Chen & Shin, 2019; Cheng, 2019; Görgülü & Özer, 2023; Van Petegem et al., 2019). Se hipotetiza que esto podría deberse a que la restricción no conlleva una valoración negativa por parte del niño o adolescente hacia el uso excesivo de la tecnología, dado que no realiza la actividad simplemente porque sus padres no se lo permiten. Esto podría conllevar dificultades para autorregularse al momento de la utilización de los dispositivos (Chen & Shin, 2019), algo que se observó en relación al uso de internet (van de Eijnden et al., 2009). A su vez, especialmente en aquellos menores que usan los videojuegos como una manera de evadir el estrés, el control parental puede convertirse en un factor estresante que, al contrario de su intención, puede actuar como reforzador de la conducta (Görgülü & Özer, 2023). Se especula también que el hecho que los padres en general tengan menos experticia respecto al uso de videojuegos se relaciona con una menor predisposición a aceptar las restricciones (Chen & Shin, 2019; Smetana 2017).

Respecto a este último aspecto, sería válido preguntarse si existen diferencias entre las prácticas ciberparentales teniendo en cuenta si los padres son usuarios de videojuegos o no (madres y padres gamers). Esto fue abordado en algunos estudios, en donde se halló que aquellos padres que tenían una percepción negativa de los efectos de los videojuegos solían estar más centrados en estrategias de control, mientras que los padres con una percepción más positiva, solían jugar de manera conjunta con sus hijos (Ask et al., 2021; Donati et al., 2021; Meriläinen, 2021; Shin & Huh, 2011; Lieberoth & Lundsgaard, 2020).

Por último, otro aspecto importante a resaltar trata sobre la estabilidad en el tiempo de las estrategias ciberparentales. Mazmanian et al. (2017), tras observar el funcionamiento cotidiano de un grupo de familias, observaron que las reglas que se establecían para el uso de la tecnología variaban mucho tanto inter como intrafamiliarmente. Hallaron que las directivas no eran ni estables ni objetivas, como se suele asumir en gran parte de los estudios que indagan sobre estas temáticas, sino que las estrategias configuran un amplio espectro formado por reglas generales, específicas, situacionales, y hasta conductas sutiles para alentar o desalentar el uso. Es así que es posible que las reglas ciberparentales fluyan en función de factores contextuales, ideales interiorizados, el funcionamiento familiar general, la conducta de los hijos, y los deseos propios. En la misma línea, Ask et al. (2021) plantearon que esta poca estabilidad en las regulaciones ciberparentales puede ser considerado como parte de un proceso natural de ir ensayando maneras de integrar el uso de la tecnología a los valores y rutinas cotidianas de una familia. Este proceso suele ser co-construido entre padres e hijos, sin que por esto se afecte la autoridad parental. A partir de las experiencias en las que los límites se respetan, como en las que no, las reglas ciberparentales se vuelven a analizar y pueden ser reafirmadas o modificadas, según la evaluación situacional que se haga.

 

Conclusión

Dada la transformación tecnológica actual y cómo eso impacta en la manera en la que jóvenes y adultos se entretienen, surge el desafío ciberparental de intentar potenciar las experiencias positivas que ésta promueve en la vida de sus hijos, y mitigar las consecuencias negativas. Frente a esto, su tarea parental los confronta con distintos obstáculos. Entre ellos, la probabilidad de que sus hijos dominen mejor la tecnología que ellos, los propios sesgos respecto al uso de videojuegos y el desafío de modelar en coherencia con el propio uso que ellos hacen de los dispositivos digitales. Si bien el estudio de la ciberparentalidad aplicada a videojuegos se encuentra en su etapa inicial, se cree que las estrategias centradas en la respuesta serán aquellas que mejor impacto tendrán en los hijos. Es así que, hasta el momento, el diálogo, el modelado, el uso conjunto y la negociación respecto a los límites, serán las estrategias ciberparentales con mayores probabilidades de promover los usos saludables y minimizar los potencialmente perjudiciales.

En la práctica cotidiana, esta tarea ha evidenciado ser dinámica y flexible, hasta por momentos inestable, dado que se ha observado que muchas de las estrategias ciberparentales van variando según las situaciones que se presentan en el día a día de la rutina familiar. Esto evidencia la riqueza y complejidad de la tarea parental respecto al uso de videojuegos de sus hijos, de lo que sin dudas aún resta mucho por aprender y desarrollar.

 

Referencias

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10ma Edición - Junio 2023
 

 
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