Del
latín, ludus:
juego. Del griego, patia:
enfermedad, padecimiento.
Lo
epocal y las nuevas formas de jugar
Según
el Manual
de Psiquiatría DSM 5
con el cual nos regimos los profesionales de la salud mental, el
código F63.0 corresponde al juego patológico,
definiéndolo como un "comportamiento de juego
desadaptativo, persistente y recurrente, con síntomas como
preocupación, inquietud e irritabilidad, necesidad de jugar a
modo de excitación, fracasos repetitivos, intentos de
recuperar cada vez con más pérdida de dinero".
La
ludopatía es una adicción comportamental (sin
sustancia) que se refiere a la conducta compulsiva con respecto a los
juegos de azar y apuestas. La principal condición del ludópata
es perder, para recomenzar el circuito juego-pérdida-juego
(ilusión de recuperar lo perdido).
En
muchísimos casos se combina el juego con alcohol, tabaco,
cocaína y otras sustancias. Dentro de las adicciones
comportamentales encontramos, además de la ludopatía:
las compras compulsivas, la adicción a los juegos de consola,
redes sociales, adicción al celular, a internet, al sexo, a la
especulación en mercado de valores (trading), al trabajo.
Lo
epocal
"La
sociedad posmoderna no tiene ni ídolo ni tabú, ningún
proyecto histórico movilizador, estamos ya regidos por el
vacío, un vacío que no comporta, sin embargo, ni
tragedia ni apocalipsis (…) La sociedad posmoderna no es el
más allá del consumo, sino su apoteosis (…) el
consumo de la propia existencia. El proceso de personalización,
que genera el vacío en technicolor, la impresión
existencial en y por la abundancia de modelos (…) el vacío
de sentido, el hundimiento de los ideales".
Gilles
Lipovetsky, La era
del vacío (1983)
Lo
epocal, este momento histórico en que vivimos, provoca un
nuevo malestar en la cultura. Nuevos paradigmas surgieron a una
velocidad estrepitosa. Y en ellos priman los lazos líquidos
por sobre los sólidos, siguiendo a Zygmunt Bauman (2003),
entorpeciendo la conformación de vínculos de
pertenencia con una proyección de futuro: parejas, trabajos,
carreras universitarias, etc. Se trata de renovados malestares de
nuestra cultura, con el privilegio absoluto del objeto mirada y su
valor de aprobación, desde lo virtual.
Estamos
hablando de consecuencias del feroz empuje al consumo en el cual
estamos atrapados, donde pasamos de la categoría de ciudadanos
a consumidores. Vamos detrás de aquellos objetos de deseo que
nos ofrecen una seductora invitación al bienestar, haciéndonos
creer que el tener es más que el ser, de modo que nos
convertimos en consumidores y fieles creyentes en la idea de
felicidad. "Consumo, luego existo" es el cogito de
nuestros tiempos. Surge entonces el imperativo de ser triunfadores o
ganadores, ideal imposible de ser alcanzado, al igual que la línea
del horizonte. La imposibilidad estructural es sentida como
impotencia, acarreando diversas patologías. Provoca una
insatisfacción permanente y la desazón por la ilusión
perdida. El mercado se encarga de volver a inflar y de ofrecer nuevos
objetos de deseo accesibles, en apariencia, que parecen calmar esa
desidia, ese aburrimiento o inquietud.
El
sujeto se esconde en la realidad virtual y muestra una sociedad
actual dispuesta al puro goce, a la no espera, al acallamiento de su
padecimiento, para acceder a ese placer sin límites que
ofrecen como puerta a la felicidad, sin necesidad de otro, al menos
en presencia real.
Vida
a la carta, cuya escena principal es el sujeto sentado en un sillón
frente a una diversidad de pantallas, ventanas, aplicaciones, desde
donde pide para comer, arma una cita, trabaja, estudia, mira series o
escucha música.
El
neocapitalismo favorece el nuevo goce autista y autoerótico,
armando soledades yuxtapuestas o seudo lazos que disfraza de
satisfacción sustituta. Más que vínculos,
enlazamientos lábiles, con un hilo siempre suelto que facilita
la partida.
Al
decir de Freud, quitapenas y más quitapenas para soportar ese
vacío que no alcanza nunca a llenarse.
Pantallas
por doquier
Allí
están ellas, las pantallas traídas por las Tecnologías
de Información y Comunicación, que se nos presentan
como fuente de acceso fácil al mundo de hoy. A través
de ellas como pasaporte nos hacen creer que todo es posible. Su
descubrimiento es maravilloso en tanto inconmensurable aporte a
nuestra vida moderna, especialmente en las grandes urbes. El problema
surge frente a la creencia de lo virtual como reemplazo absoluto del
contacto real, presencial. El bombardeo de información, la
oferta de opciones y posibilidades, los estímulos sonoros y
visuales, el privilegio de lo sensorial, nos atraen sin filtro, sin
tiempo a la reflexión, llevándonos al puro impulso, nos
desbocan y nos dejan sin freno, nos empujan a un consumo incesante:
comer, tomar, comprar, copular, jugar.
Las
imágenes y sonidos que acallan las palabras pretenden tapar el
vacío, que produce el agujero de lo real y la inconsistencia
del Otro simbólico. El mercado nos impulsa al consumo y a ser
consumidos, los gadgets son ofrecidos como sostenes al consumidor con
el fin de paliar esa sensación de vértigo sin límites,
logrando una calma aparente y perentoria, perentoria por lo
imposible. Se trata de una falsa ilusión, una promesa a base
de un vaciamiento de simbolización y tiempos de contemplación.
Esto
aniquila la pervivencia que presenta la malla simbólica,
tejida por la subjetividad del lenguaje. El baño del lenguaje
y sus redes simbólicas es lo que quita lo bárbaro y
hostil de lo mecanizado y real. Lo hace circular, lo humaniza. Este
imperativo de goce que pretende conducir a la posibilidad de "no
perder nada" atenta contra el lazo social.
En
el año 2020 la pandemia del Covid-19 acrecentó este
fenómeno epocal, en el reciente texto Pandemia
y salud mental, entre el dolor y la esperanza
(Blanca, 2022) se ven reflejados ejemplos del quehacer de nuestra
clínica con la que nos topamos de modo inédito. El
confinamiento en todo el mundo nos igualó en cuanto al
aislamiento, ampliando aún más el desencuentro con el
otro, El lazo social, entonces sí, con amenaza real y sin
contacto real, solo pantallas con su bidimensión y el efecto
hipnótico que ejercen para algunos, hizo que parecieran más
tolerables esos sentimientos de pánico, desazón,
desesperanza e incertidumbre. El semejante se transformó en
amenazante. El vacío, la soledad, como sentimiento real, y la
irrupción o profundización de conductas compulsivas y
quitapenas se manifestaron en todo su esplendor: juego, compras,
apuestas, comida. Era imprescindible no solo sostener la vida previa
a la pandemia, sino hacer algo con el miedo, la soledad y el
encierro, El sujeto quedó capturado muy fácilmente, ya
que toda la tecnología estaba puesta para poder llegar a
captar su atención.
Las
pantallas ejercen un poder autoerótico e hipnótico en
su bidimensionalidad, con un tiempo circular, un presente perpetuo,
en una distorsión de las imágenes de la realidad, que
es tridimensional. La sociedad de hoy favorece estas conductas que
incitan a jugar como modo de salir de los problemas financieros.
Sumado a una decepción del mundo que nos circunda, como
refugio y control de un afuera frustrante, la caída de los
ideales y el individualismo hacen que descreamos de las normas
tradicionales como modo de obtener un porvenir.
¿Jugamos?
"Quiero
cuentos, historietas y novelas, pero no las que andan a botón.
Yo las quiero de la mano de una abuela, que me las lea en camisón".
María Elena Walsh,
Marcha de Osías
(1966)
El
juego es constitucional del sujeto humano, el hombre en su esencia es
"homo sapiens" y "homo ludens", está
presente en la historia de la humanidad, en todas las culturas, es la
ocupación preferida y más intensa del niño. Es
una actividad creativa, libre, espontánea, es ficticio, con
efecto simbólico.
Surge
de una convención, ya que todo juego es el resultado de un
acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan
y determinan sus reglas y orden. Evoluciona según la edad de
los jugadores, y posee características diferentes en función
de la cultura que se estudie.
El
juego surge de manera natural y es indispensable para el desarrollo
psicomotriz, intelectual, afectivo y social, ya que con él se
aprende a respetar normas, a tener metas y objetivos. Siguiendo a
Sigmund Freud, se piensa como un momento estructural en los albores
del sujeto. Tiempo instituyente que bajo la forma del fort-da,
señala el ingreso al universo del lenguaje, y a la emergencia
del sujeto, el juego como modo de tramitar la ausencia o pérdida
y la angustia que esta provoca, poniendo aquello sufrido de forma
pasiva en un modo activo y simbólico. En 1914 Freud sostuvo:
"Es
necesario un nuevo acto psíquico para pasar del autoerotismo
al narcisismo, y ese acto es la identificación".
Donald
Winnicott en Realidad
y juego
(1979) conceptualiza la transicionalidad, una modalidad del
funcionamiento psíquico, que constituye los fenómenos y
los espacios entre la madre y el niño. Funda ese "yo
no-yo", ese objeto externo-objeto interno, ubicando allí
la zona de juego, virtual y paradojal. El juego circula en ese
espacio-tiempo transicional, que preserva la creación. En la
metáfora, en la repetición y en su diferencia, hace que
elabore y confronte con la castración, transformando lo
pulsional autoerótico en forma sublimatoria y lúdica.
El que puede jugar crea, metamorfosea, fantasea, explora, descubre,
se divierte y comparte armando ficción. En el juego se convive
con el deseo y la esperanza. Entonces, como posibilitador de nuestra
constitución subjetiva, el juego nos posiciona como modo de
actuar frente a la metáfora de la vida.
Una
primera clasificación de los juegos nos remite al libro Teoría
de los juegos de
Roger Caillois (1958) y reflejado también en el Tratado
sobre el juego patológico
(Blanca, Croce y Petri, 2012). El autor identifica cuatro categorías
de juegos: Agón, Mimicry, Ilinx y Alea. Los de Agón son
los de competencia, donde la preparación y destreza sirven
para el éxito del participante, por ejemplo, el ajedrez o
actividades deportivas. Los de Mimicry (mimetismo) son aquellos en
los que se asume una identidad diferente, a través de una
simulación o actuación, se juega el papel de otro. Los
Ilinx son aquellos donde se pone en juego el vértigo o el
terror, con sensaciones de placer. Los de Alea son los que se basan
en la suerte, el éxito o el fracaso, no se deben a alguna
habilidad o capacidad del jugador, sino exclusivamente al azar. En
este tipo de juego el hombre cree que su destreza puede ayudar de
alguna u otra forma a ganar. En su capacidad de insistir o practicar,
puede seducir a la suerte, lo hace sentir vivo y cree ejercer el
control absoluto, cayendo en una ilusión, o también
llamado pensamiento mágico, y en actos compulsivos que crean
dependencia llegando a ser patológico.
Juegos
de ayer, juegos de hoy
Veamos
algunas características de los juegos de azar en el pasado y
en el presente, a partir de la rotunda transformación de la
aparición de los juegos electrónicos primero, y
digitales luego. En el pasado se jugaba con otros, estimulando el
compartir. Los juegos duraban más tiempo, eran lentos, y
además su duración era regulada por las costumbres y
los lugares. Muchos juegos se caracterizaban por su complejidad, el
azar intervenía pero incorporaban elementos con dificultad y
agón (competición con otro).
Los
juegos remitían a un ritual colectivo, que era limitado y
circunscripto a una época u ocasión, como las loterías
de Navidad o la tómbola. La colección (resultado) no
era inmediata, las ganancias se hacían esperar. Otra
característica a tener en cuenta es que antes los juegos eran
manuales, hoy son digitales. Así también paulatinamente
el juego presencial va dejando lugar al virtual (apuestas online).
Hoy
los juegos son solitarios, rápidos, inmediatos, impiden
momentos de pausa, propician el no parar, no pensar y actuar de un
modo automático. Perdieron complejidad, son cada vez más
simples, sencillos y con la característica de puro azar, sin
ninguna intervención de una lógica o pensamiento
asociado. Una persona puede jugar en una máquina tragamonedas
en Argentina o en China, ya que son las mismas características
de juego. La globalización también atravesó el
mundo del juego y su industria.
Se
juega contra una máquina o un sitio web, y la actividad solo
se limita a hacer un click. Los niños, ya de bebés,
tienen libre acceso a las pantallas, la nana o el cuento para
acunarlos y dormir pueden ser reemplazados por una pantalla.
Este
exceso de juego solitario y bidimensional puede empobrecer, ya que se
produce la percepción de una infinidad de estímulos
pero sin fantasía acompañante, sin profundidad. Lo que
sustituye la fantasía ausente es el fantaseo; es un fenómeno
aislado, que absorbe energía, que no contribuye al soñar
ni al vivir. Está más vinculado a la disociación
que a la represión. Cuando la falta de fantasías
inconscientes deja el aparato psíquico vacío, la
máquina se torna imprescindible. El horror al vacío
convoca al sujeto a buscar estímulos exteriores. Este vacío
en el psiquismo se asocia fuertemente al tema del aburrimiento, mal
de nuestra época.
Clasificación
de jugadores
Jugador
social:
busca en el juego ocio y divertimento, lo hace en general acompañado.
Juega de forma moderada, y hace un cálculo del tiempo y el
dinero que destinará al juego. Es decir que tanto si gana como
si pierde se retira del Bingo o Casino sintiendo el placer del
entretenimiento compartido con otros.
Jugador
problema:
dedica más tiempo de modo progresivo, en relación con
otras actividades habituales, que va dejando de lado. Suele ir
acompañado, pero empieza a concurrir solo, comienza a jugar
mayores cantidades de dinero, le cuesta retirarse a tiempo, está
más cerca de desarrollar una patología con respecto al
juego, si no es advertido del riesgo que corre.
Jugador
patológico o ludópata:
es el jugador que ya adoptó conductas compulsivas con respecto
al juego, perdió el control de sus impulsos y juega de forma
desenfrenada, sin tener en cuenta las cantidades de dinero que
apuesta. Pasa muchas horas y a veces hasta días jugando, y
solo se retira tras haber perdido todo. Puede presentar conductas
hostiles o depresivas. Va en búsqueda de revancha a querer
"recuperar lo perdido" (fenómeno de caza). Es
decir, se genera un círculo vicioso: juega hasta perder todo
para volver a jugar, ya que lo que va a buscar inconscientemente en
el acto de apostar no es dinero sino la descarga de los impulsos que
lo desbocan.
Distintos
juegos de azar
-Hipódromo
(carreras de caballos)
-Quiniela,
loterías
-Naipes,
dados
-Bingo
(cartón)
-Ruleta
-Máquinas
tragamonedas
-Apuestas
deportivas (online)
Pensamiento
mágico
El
pensamiento mágico forma parte de la naturaleza del ser humano
desde la Antigüedad y cumple un papel adaptativo y funcional a
la exigencia del individuo. Es mucho más habitual en la
infancia, pero persiste en los ludópatas. En general le
otorgan connotaciones emotivas y subjetivas a situaciones de éxito
o desacierto, dándole peso y poder a tal creencia, como para
que desencadene tal o cual desenlace o resultado. Llevan a cabo
rituales o creencias, las cuales le otorgan a su realidad un alivio
de la tensión y la ansiedad generada por la incertidumbre del
resultado.
En
el jugador compulsivo, a causa del predominio del pensamiento mágico,
se advierten distorsiones cognitivas, y bajo esas creencias, afloran
ilusiones de poder dominar el azar y dirigir la suerte a su propia
ventaja a través de gestos, comportamientos y rituales,
puestos en acto junto con la conducta del juego.
¿Cuándo
hablamos de juego patológico?
El
ludópata se pierde en el juego, pasa de jugador a juguete. La
sala de juegos es su templo, su refugio, encontrando en el acto de
jugar la vitalización frente a algo que lo mortifica. No se
trata del juego en tanto intoxicante, sino más bien del
vínculo tóxico que ese sujeto arma con el acto de jugar
(recordemos la diferencia con el jugador social).
Ya
no puede entrar y salir, queda atrapado, suspendido en la repetición
de la impulsión metonímica, donde no hay angustia por
lo general, y no puede anclar su decir, queda solo tomado por los
actos impulsivos y compulsivos. No hay deseo y prevalece el goce, no
es creativo ni gratificante, es autoerótico, juega de modo
solitario por lo general y, prevalece sobre todo el pensamiento
mágico. Pues, se arma una metáfora del juego y una
sumisión a ese azar, que cree le dará aquello que ha
perdido y pretende que retorne: "voy a mi templo, al que creo".
Prevalece
la actuación sobre la representación, acción por
sobre la sublimación. Esta metáfora del juego instaura
el juego patológico, la cual impide la construcción de
otras metáforas. Es una puesta en escena de ese "vacío",
es una puesta en acto, que es predominantemente real y se hace
adicción {Ver Tabla 1}.
Los
mecanismos de defensa que priman son la desmentida y la denegación.
En el adicto al juego la denegación lo relanza siempre al
mismo lugar, al de perder de "perder la cabeza"; no busca
ganar, ya que tiene una relación especial con el dinero, sino
jugar y en este sin parar se sumerge en vueltas y vueltas, se aturde.
El sujeto queda atrapado como un juguete en manos de lo macabro de la
impulsión.
Bajo
la denegación, entrelazada al pensamiento mágico, el
ludópata distorsiona su realidad empobrecida, indigna; pierde
la noción de dinero, de tiempo (especialmente dentro de la
sala de juego), de las pérdidas diversas de vínculos.
Pide préstamos, se endeuda y en su afán (imposible) de
"recuperar lo perdido" acrecienta las deudas. Engaña,
miente, se miente, pierde vínculos, trabajo, desaparece el
entusiasmo por la vida por fuera del juego, castiga a su cuerpo en un
abandono acrecentado paulatinamente.
Apuestas
mágicas: pérdidas, repetición y duelos
En
la clínica con jugadores compulsivos, nos encontramos con
sujetos que establecen un tipo particular de relación con el
juego donde lo lúdico-creativo está ausente. Solo hay
lugar para las pérdidas. Podríamos llamar al jugador
"perdedor empedernido" para referirnos a lo que insiste
de la pulsión, a eso que lo empuja al sujeto a la repetición
de una práctica hasta llevarlo a perderlo todo, hasta llegar a
la ruina en algunos casos (económica, afectiva, laboral).
El
paciente se ve inmerso en un circuito: cree que va a ganar y pasarla
bien; si gana, quiere volver; si pierde, también, porque
quiere recuperar lo perdido. Si gana, no para hasta perderlo todo y
al salir la culpa y los reproches lo atormentan, pero vuelve para
aliviarse solo un poco. ¿A qué está apostando?
Se
establece un circuito en donde la "ilusión" de
ganar por un golpe de suerte lo empuja de algún modo. Puede
pasar que gane, pero algo se inscribe en el sujeto por lo cual busca
repetir la experiencia. En dichos de los pacientes se suele escuchar:
"la
primera vez que fui gané", "esta vez se me va a
dar", "es la mía", "voy a recuperar la
que perdí, lo que me sacó", "cuando me dé,
me retiro"
En
ese acto reiterado, en esa vuelta a lo mismo, busca reproducir lo que
se inscribió como una experiencia de goce. Y cuando hablamos
de goce no es el placer, sino que confina más con el dolor,
con el sufrimiento (un goce solitario, autoerótico, que no se
amarra al otro). El jugador vuelve creyendo poder reproducir la
escena de la ganancia y lo que hace es repetir el circuito hasta
perderlo todo.
De
allí, que se sirve del pensamiento mágico y se aferra
al mismo para sostener el seguir jugando. Esa creencia del sujeto de
poder influir en el curso de los acontecimientos, como explicamos más
arriba, siguiendo alguna fórmula verbal o comportamiento,
prescindiendo de las leyes de causa y efecto comúnmente
aceptadas.
Es
muy frecuente el uso de amuletos, cábalas que llevan a las
salas de juego y que a modo de altar frente a la máquina
elevan fotos de familiares, estampitas, agua bendita, implorando
ganar o que les devuelva lo perdido. En ocasiones no se levantan de
la máquina porque creen que "le van a dar",
pudiendo permanecer horas, días sentados frente a la pantalla,
perdiendo la noción del tiempo, de las necesidades básicas
como puede ser ir al baño, alimentarse, dormir.
Dicha
creencia se basa en el control del azar y una fuerte fe en el
destino, una especie de creencia religiosa. Creen que la suerte
define su destino. ¿Qué pérdida repite el
jugador compulsivo? ¿Qué pierde?
Llamamos
pérdida a aquella vivencia por la cual se siente que se ha
perdido algo significativo, sea real o no. Las pérdidas son
experiencias vitales, es decir que forman parte de la vida, todos
enfrentamos en algún momento diferentes tipos de pérdidas.
En el caso del jugador no solo pierde lo que tuvo o tenía,
como el tiempo, el dinero, los lazos afectivos, la confianza de los
otros, etc., sino también lo que quiso haber tenido o haber
sido y nunca fue (pérdida de una ilusión, un ideal, un
proyecto). En el acto de jugar el paciente "realiza una
pérdida", esa pérdida en acto se vuelve
compulsiva: no puede parar de perder.
Un
rasgo frecuente, si vamos a algunas generalidades, es que cuando se
indaga en relación a la historia del desencadenamiento de la
compulsión el paciente se encuentra con pérdidas que no
pudieron ser atravesadas, pérdidas anteriores, y que al entrar
en el circuito del juego se garantizan pérdidas permanentes,
asegurándose el olvido de lo perdido (por ejemplo: adultos
mayores, jubilación, separaciones, pérdida del trabajo,
salida de los hijos del hogar, muerte de algún ser querido,
etcétera). En relación con este punto, encontramos una
similitud entre el jugador compulsivo y el duelo patológico,
tal como lo aborda Freud.
Sabemos
que las pérdidas se elaboran a través de un trabajo
psíquico que es normal, natural. Estamos hablando de duelo. En
su texto Duelo
y melancolía
(1917) Freud define al duelo como "la reacción a la
pérdida de un ser querido o una abstracción
equivalente: la patria, la libertad, el ideal, etcétera. Bajo
estas mismas influencias surge en algunas personas, a las que por lo
mismo atribuimos una predisposición morbosa, la melancolía
en lugar del duelo".
Decimos
entonces que el duelo es el trabajo psíquico necesario para
afrontar una pérdida significativa, acompañado de un
afecto correspondiente como la tristeza, el dolor, el enojo. Hablamos
de elaborar una pérdida con el dolor que esta produce al
sujeto, ya que lo que se pierde, además del objeto, siguiendo
a Freud, es una "posición libidinal".
La
diferencia con la melancolía es que la desmentida de la
pérdida adquiere un carácter permanente, no se logra
perder el objeto. Como dijimos anteriormente, es frecuente
encontrarnos con la dificultad psíquica de elaboración
de un duelo en la ludopatía, pérdidas que no se
elaboraron, no se inscribieron y que se actúan en la
compulsión del juego. Muchas veces es difícil saber qué
fue exactamente lo que perdió cada jugador, pero sí se
puede detectar su respuesta mágica y denegatoria frente a esa
compulsión que lo aplasta como sujeto pero a la que tampoco
puede renunciar.
Si
desde el psicoanálisis pensamos la "compulsión al
juego" como un modo singular en el que cada sujeto puede tratar
algún otro sufrimiento de su vida, o sea como una respuesta o
solución a otro malestar, a otro padecimiento, será
fundamental en la clínica ubicar la función que tiene
el jugar, sobre qué se asienta lo desenfrenado de esa
compulsión, de esa satisfacción paradójica.
¿Para qué juega? ¿Por qué va y se expone
a perderlo todo?
Como
Freud menciona en El
malestar en la cultura
(1930),
no hay cultura sin malestar, presentándose éste como
inevitable, por lo cual cada quien deberá ir encontrando
soluciones para paliar el dolor de vivir, de allí los
quitapenas o paliativos posibles frente a ese sufrimiento al que
hacía referencia. De este modo, el jugar compulsivamente puede
venir a ocupar para algunos sujetos una forma de estrategia, de
muleta, de remedio frente a otro conflicto que esté
transitando.
Despejar
la posible función que puede llegar a tener el juego en la
vida psíquica del paciente implicaría obtener cierta
ganancia de saber para estar advertido de su posición de goce
y poder arreglárselas de otro modo, quizá de un modo no
tan mortífero. De allí que es fundamental para el
psicoanálisis que el sujeto se pueda interrogar en ese
malestar, apuntamos a su responsabilidad subjetiva, a que eso que le
sucede tiene que ver con él.
Al
orientarnos por la singularidad, al tomar en cuenta al sujeto de la
palabra y su historia, la brújula en el tratamiento apunta a
situar las coordenadas reales que producen el sufrimiento y lograr
así que el sujeto encuentre un alivio subjetivo, que sea un
poco más libre de ese goce mortífero, que pueda acceder
más claramente a su deseo, entre otras cosas que haya un
movimiento en su posición y en su relación con los
otros.
Se
trataría de ser prudentes a la hora de despejar esa función
singular del juego en cada sujeto, teniendo en cuenta que para
algunos el ir a jugar los vivifica, los hace sentir vivos, les da un
sentido a su vida, a pesar de las consecuencias y graves conflictos
que le esté ocasionando en otros aspectos.
Puede
durante un tiempo tener su éxito para paliar con otro dolor o
sufrimiento pero también fracasar, puede empezar a fallar. Y
sabemos que cuando eso sucede puede ser la oportunidad para nuestra
intervención, la posibilidad de que surja algún tipo de
demanda de tratamiento, de consulta.
Tratamientos:
dispositivos terapéuticos, abstinencia y recaídas
Es
bastante improbable que un ludópata consiga solucionar el
problema sin ayuda. Como ocurre en otras adicciones, la negación
es uno de los principales obstáculos de cara a resolver la
adicción al juego.
La
ludopatía suele ser de difícil detección. No
obstante, podemos pensar en algunos indicadores de su presencia. El
ludópata a menudo tiene un manejo confuso de su dinero, se
encierra en sí mismo, empieza a dejar de realizar actividades
o de frecuentar gente, apaga el teléfono para no ser
ubicado ni molestado.
Suelen
ser los familiares del enfermo (casi siempre los familiares directos:
cónyuge, padres, hijos, hermanos) los primeros en darse cuenta
de que existe un problema, ya que son quienes más directamente
ven las consecuencias del juego excesivo. Y normalmente son los
primeros en informarse para ponerle remedio y buscar ayuda para
recuperar a la persona enferma que tienen a su lado.
De
esta manera, los familiares adoptan una actitud activa ante el
problema: de no ser por ellos, la mayoría de las veces el
ludópata no se trataría y quedaría sin solución.
Incluso ocurriría todo lo contrario, empeorando la situación
personal del enfermo y de las personas que conviven con él.
Por este motivo, la familia desempeña un papel fundamental en
la detección de la enfermedad.
Para
salir de la adicción, el jugador, por sí mismo, debe en
primera instancia reconocer que no está pudiendo manejar el
juego y que necesita ayuda. Esta es la decisión más
importante, la única que abre el camino a la recuperación.
Hablar con sus afectos para compartir algo de lo que le sucede,
evitar aislarse, engañarse y fundamentalmente comenzar un
tratamiento.
El
tratamiento de elección para resolver la ludopatía es
la psicoterapia. No existe un tratamiento farmacológico eficaz
que cure la adicción al juego. La terapia psicoanalítica,
la terapia cognitivo-conductual, la terapia psicodinámica, la
terapia grupal o la terapia familiar son las intervenciones más
eficaces para solucionar la adicción al juego. También
se puede acudir a los grupos de autoayuda, como Jugadores Anónimos.
El
tratamiento de la ludopatía es pensado caso por caso, es
decir, la estrategia de tratamiento y el tipo de terapia más
adecuado serán diseñadas en función de la
persona, de lo que requiere su situación. No todos los
tratamientos comienzan del mismo modo. En caso de que la persona esté
decidida a tratarse, se establecerá si comienza por un
tratamiento individual, grupal, familiar, o combinación de
algunos de estos espacios. Asimismo, si es necesaria una evaluación
psiquiátrica para indicar medicación, ya que muchas
veces el monto de ansiedad, o de angustia excede la posibilidad de
trabajar sólo con la palabra.
En
el caso de que la persona no se comprometa con el tratamiento, o lo
abandone, o ni siquiera acepte comenzarlo, es la familia la que puede
realizar entrevistas o participar de las reuniones familiares o
multifamiliares (reunión de varias familias coordinadas por un
terapeuta) para pensar de qué modo pueden ayudar e implicarse
en lo que aqueja a su familiar y a ellos y así obtener las
herramientas para salir adelante.
Diferentes
estudios han demostrado que cuando la familia se involucra en el
tratamiento, el individuo tiene un mejor pronóstico de
recuperación. Por ello es muy recomendable que las
intervenciones terapéuticas que se realicen estén
orientadas al restablecimiento de la armonía en las relaciones
de la familia. Si bien los modelos de abordaje familiar y social son
deseables en una intervención integral del problema, a su vez
pueden presentarse barreras en su implementación. Por ejemplo,
una red de apoyo familiar inexistente, la negativa de la familia a
involucrarse en el proceso de tratamiento y rehabilitación,
problemas de adicción o trastornos mentales en miembros de la
familia y la negativa del entorno social para aceptar las fases de
recuperación del paciente. Si no es posible superar estos
obstáculos, deben buscarse alternativas adicionales que
garanticen afecto, solidaridad y comunicación positiva en el
ambiente que rodea a los individuos en tratamiento.
El
abordaje grupal tanto para los pacientes como para sus familiares
suele ser eficaz. Referimos a grupos pequeños coordinados por
un profesional cuyo objetivo es que a través del intercambio
con los otros surjan nuevas respuestas, nuevas posibilidades frente
al problema del juego. El terapeuta, por su parte, abre mediante la
palabra el camino a los interrogantes, miedos, afectos, logros y
fracasos, promoviendo siempre la irrupción de nuevos sentidos
frente a conductas repetitivas. Integrar un grupo terapéutico
implica armar un proyecto compartido con otros. Y son precisamente
estos otros en quienes el paciente buscará apoyo y se verá
reflejado. Podrá disentir con ellos (incluso, tal vez le
provoque enojo hacerlo) y compartirá la vivencia del problema
en el sentido de que sus compañeros de grupo también lo
sufren. Se pone en marcha, entonces, un proceso emocional que crece
con la progresión del trabajo terapéutico y esto tiene
que ver con el incremento de la confianza. Es decir, ir conociendo
sensaciones y sentimientos penosos (propios y de los demás)
para luego analizarlos con la intervención de un terapeuta
especializado en el tema. El grupo psicoterapéutico dota a sus
miembros estrategias adecuadas para el afrontamiento así como
también recursos cognitivos y emocionales para adaptarse al
cambio. También aumenta la autonomía y el crecimiento
personal a nivel individual, evitando la cronificación y la
disminución de la sintomatología en las áreas
afectadas por el trastorno.
Para
que el grupo se convierta en un lugar seguro y confiable, en otras
palabras, para que se transforme en un lugar de pertenencia, se
requieren además otros elementos. Ellos son: el deseo y la
necesidad del sujeto de compartir sus experiencias; tener capacidad
de espera, ya que los conflictos que duraron años no se pueden
resolver rápidamente (que es lo que espera todo adicto); poder
hablar y escuchar a los otros del grupo, para que el conflicto
resuene en la interioridad de cada uno, y desde allí acceder
al enriquecimiento de la vivencia múltiple (que es, por su
naturaleza, grupal).
No
se trata solo de intentar que el paciente abandone su adicción,
ya que eso responde a un ideal de salud. El terapeuta en su práctica
debe poner en suspenso sus ideales. Pero además, debe estar
advertido de que para algunos pacientes la interrupción de la
compulsión podría ser riesgosa, porque podría
alterar la economía libidinal que mantiene estabilizada su
estructura psíquica, y por ejemplo, propiciar un pasaje al
acto o el desencadenamiento de una patología psiquiátrica.
Para el terapeuta cada caso requiere un tratamiento diferente que no
siempre implica la abstinencia del juego por parte del paciente.
Como
mencionamos anteriormente, la familia es una parte fundamental en la
historia de los adictos: en la detección, la aceptación,
la orientación, la canalización, el tratamiento, la
rehabilitación y el mantenimiento de la abstinencia. En suma,
la familia es vital tanto en la disminución como en la
provocación de recaídas. Por tal motivo, los
especialistas en ludopatía debemos prestar especial atención
a la familia como elemento clave en la recuperación y en el
proceso de rehabilitación de los adictos al juego.
Cuando
nos referimos a adicciones, hablamos de recuperación y no
tanto de cura. Porque si por cura se entiende que alguien está
curado de eso que lo aqueja, esto es dudoso. En cambio, preferimos el
término recuperación: se trata de recuperar algo que
hubo (deseo, ganas, placer por algunas actividades, lazo social) y
que el adicto perdió. En muchos casos el trabajo elaborativo
consiste en recuperar y construir, por ejemplo, un modo menos
devastador de aceptar las pérdidas.
Hay
algo que se repite en muchos pacientes y que opera como
desencadenante de la adicción: una situación de pérdida
y un duelo realizado patológicamente. De este modo, podemos
decir que la recuperación requiere de la abstinencia como
condición necesaria, pero también de un trabajo
reflexivo que esa persona realice para comprender las causas que lo
han llevado a entrar en semejante circuito de pérdidas.
Encontrar respuestas, nuevos sentidos, recuperar recuerdos, textos
que pongan alguna palabra al impulso. Este trabajo no puede hacerse
solo, sino con un profesional que sostenga, que ayude a encontrar
palabras, que no juzgue, que esté advertido de que en el
camino de la recuperación (o recuperaciones) las recaídas
pueden suceder. Se trata allí de escuchar, de entender que la
repetición es parte de la vida humana, y la recaída es
una repetición de algo. Es decir, trabajar para que la
abstinencia pueda ser cada vez más sostenida en el tiempo,
para que el jugador recupere, construya, reencuentre placer y
sentidos allí donde esto se había perdido. Es un camino
largo, trabajoso, a veces frustrante, que por momentos hace advenir
angustia allí donde solo había impulso a jugar, pero
cuando hay una persona decidida, la recuperación es posible.
Vale
aclarar que la recaída en adicciones también forma
parte de este proceso y debemos tener en cuenta que puede ocurrir en
algunas personas y no por ello significa que todo el proceso
terapéutico haya fracasado. Si no, que forma parte de un
aprendizaje que nos ayuda a identificar errores cometidos. Y lo más
importante, debemos tomar la recaída como un suceso que nos
motive hacia un cambio mejor. Por ende, una
recaída no debe ser interpretada como un fracaso total, sino
que debemos aprender de ella y retomar el proceso de recuperación
lo antes posible.
Cada
proceso terapéutico es individual, esto quiere decir que no
todo el mundo recae. Hay personas adictas que terminan su proceso
terapéutico sin ninguna recaída. Por esto, debemos
tener en cuenta que mientras la persona está en un tratamiento
de adicciones cabe la posibilidad de que pueda recaer o no.
Por
suerte la recaída se puede evitar adquiriendo conciencia de
enfermedad y con un estricto cumplimiento de las pautas prescritas
por los terapeutas. Además, prevenir las recaídas
requiere de un seguimiento sostenido en el tiempo. La ludopatía
no puede resolverse en un par de meses. Si se cumple lo anteriormente
mencionado, las perspectivas de recuperarse y vivir una vida
satisfactoria son muy buenas. A corto plazo la mejor forma de
prevenir las recaídas es evitando los factores de riesgo. Y
más a largo plazo, mantener el contacto con terapeutas
profesionales y con otras personas rehabilitadas. Esa es la forma más
segura de evitar las recaídas con el paso del tiempo.
Al
finalizar el proceso terapéutico, la persona debe aprender a
mantenerse en abstinencia. Los nuevos hábitos instaurados
deben conservarse al tiempo que hay que evitar ciertas situaciones
que anteriormente podían llevarla a jugar.
"El
ruso Salzman, legendario jugador de dados, sin la intervención
de la agencia, se decidió a comprar la casa de su infancia,
ocupada desde hacía años por perfectos desconocidos. En
semejante patriada, el ruso gastó la memorable ganancia de una
noche gloriosa en el Casino de Mar del Plata. Una vez instalado,
comprendió que la inversión había sido inútil.
-He recuperado mi casa -dijo- pero la infancia, no".
Alejandro Dolina, Crónicas
del Ángel Gris
(1987)
Referencias
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Gedisa.