En
el siguiente capítulo abordaremos el concepto de adicciones
comportamentales: sus características, sus similitudes y
diferencias con las adicciones a sustancias psicoactivas.
Luego
desarrollaremos qué se entiende por juego patológico y
sus modalidades terapéuticas.
Diversos
autores plantean que cualquier conducta normal o incluso saludable
que genere placer puede ser susceptible de convertirse en una
conducta adictiva, en función de su intensidad, de su
frecuencia o de la cantidad de dinero y tiempo invertido y en función
del grado de interferencia negativa en las relaciones familiares,
sociales, laborales/académicas de las personas implicadas
(Echeburúa y Corral, 2008).
La
pérdida de control y la adhesión persistente de algunas
personas a determinadas conductas terminan por tornarse en adicciones
conductuales en la medida en que el afectado se convierte
psíquicamente dependiente y esclavo de esas conductas, con la
aparición de síntomas anímicos, cambios en el
sueño, en el apetito e impacto socioambiental (Waisman Campos
y Calero, 2021).
Las
personas que presentan adicciones comportamentales no pueden dejar de
repetir la conducta (jugar, comprar, chequear e-mails, entrar en las
redes sociales, etcétera) una y otra vez; si no lo hacen
presentan niveles de ansiedad muy intensos, verdaderos estados de
abstinencia que sólo se calman con la repetición de la
conducta. Las características de todas ellas es que perduran a
lo largo del tiempo, aunque fluctúan en intensidad y
frecuencia y generan cambios físicos, psíquicos o
emocionales y sociales.
Estas
conductas no pueden ser reconocidas como enfermedad por quienes las
padecen hasta que el estadio del daño está muy avanzado
y los familiares o amigos son los primeros en inquietarse.
En
la persona aparece con más frecuencia una necesidad cada vez
mayor de repetir el comportamiento para lograr la satisfacción
buscada. Produce tolerancia,
dependencia
y síntomas de abstinencia.
Estas características permiten discriminar la presencia de una
adicción sin drogas de lo que podríamos llamar un
comportamiento determinado altamente repetitivo (Waisman Campos y
Calero, 2021).
Las
adicciones sin drogas funcionan en unos casos como conductas
sobreaprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se
adquieren a fuerza de repetir comportamientos que, en principio,
resultan agradables; y en otros, como estrategias de afrontamiento
inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (Echeburúa
y otros, 2014).
Por
lo desarrollado, se desprende que el concepto de adicción no
queda circunscripto solo al consumo de sustancias psicoactivas
(drogas y alcohol).Tanto una conducta placentera como el uso de
alguna droga se pueden convertir y desarrollarse en una adicción.
Los factores que intervienen en la posibilidad de dicho desarrollo
son similares en ambos tipos de adicciones.
Los
términos USO,
ABUSO
y
ADICCIÓN o DEPENDENCIA que
utilizamos para el consumo de sustancias, también nos son
útiles para las adicciones sin drogas. Esta clasificación
nos es necesaria para la elección de la modalidad terapéutica
indicada y para dar cuenta de las distintas etapas de una trayectoria
de consumo o desarrollo de una conducta adictiva.
Cada
trayectoria es única y particular, no es lineal, y su dinámica
y fluctuación irán dependiendo de la vulnerabilidad de
cada sujeto, de factores socioambientales, el grado de compromiso de
su consumo o conducta, antecedentes heredofamiliares, de la
motivación y creencias del sujeto (Aufiero y otros, 2022).
Entendemos
a la ADICCIÓN
como una enfermedad crónica con un desarrollo gradual que
presenta estadios: inicial, progresivo y avanzado.
Al
inicio los sujetos consumen o realizan determinada conducta por
placer, luego para no sentirse mal y finalmente, aunque consumen o
repiten determinada conducta, se sienten mal. Los pacientes que
consultan en la etapa inicial no relacionan síntomas como
alteraciones en el sueño o ansiedad con su consumo de
sustancias o la conducta elegida. Si inician tratamiento, el consumo
o el estadio inicial de la conducta elegida no está presente
en su motivo de consulta, éste es egosintónico.
En
las etapas progresivas y/o avanzadas hay presencia de sintomatología
como oscilaciones anímicas y/o alteraciones en la conducta más
marcada, como así también desgaste en el entorno del
paciente; y pueden agregarse deterioro cognitivo, problemas con la
ley y/o sintomatología psicótica, entre otras
características.
¿Por
qué algunos sujetos a partir del uso de una sustancia
psicoactiva o de la ejecución de una conducta placentera,
terminan conformando una adicción y otros no?
El
acto inicial del uso de determinada sustancia o la elección de
una conducta placentera conlleva una decisión. El sujeto
decidió probar una sustancia o ejecutar inicialmente
determinada conducta, pero no decidió enfermarse.
El
sujeto que conforma una adicción tiene una predisposición
a enfermarse.
Ese
"terreno predisponente" tiene que ver con las
particularidades de ese sujeto, entre ellas: aspectos emocionales y
de personalidad de base, enfermedad psiquiátrica,
vulnerabilidad genética, antecedentes heredofamiliares,
aspectos de su entorno y contexto sociofamiliar, situaciones de
estrés, etcétera (Aufiero y otros, 2022).
Las
conductas adictivas y los trastornos adictivos relacionados con
consumo de sustancias psicoactivas se superponen en múltiples
áreas: comorbilidad, curso de enfermedad, contribución
genética, neurobiología, fenomenología (craving,
abstinencia, etcétera), tolerancia y respuesta al tratamiento.
Las
adicciones conductuales y los trastornos por consumo de sustancias
comparten similitudes diagnósticas y, a menudo, aparecen en
forma conjunta.
Reseña
de clasificación internacional de las adicciones
comportamentales
En
el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales, DSM- III (American Psychiatric Association, 1980) se
incluye al juego patológico dentro de los Trastornos del
control de los impulsos. En la cuarta edición del DSM
(American Psychiatric Association, 1994) el juego patológico
continúa incluido dentro de la categoría de los
Trastornos del control de los impulsos. La dificultad para el control
de los impulsos es una característica señalada en estos
manuales, pero que no es suficiente para incluirla aún en los
trastornos adictivos.
En
el DSM 5 (American Psychiatric Association, 2013) la clasificación
de juego patológico se trasladó desde la categoría
de Trastornos del control de los impulsos, de los manuales
anteriores, a la categoría de Trastornos relacionados con
sustancias y trastornos adictivos, debido a sus similitudes con la
adicción a sustancias psicoactivas en varios aspectos ya
mencionadas.
Así,
el estudio del juego patológico dio cuenta de la posibilidad
de un fenómeno adictivo sin la necesidad de la incorporación
de una sustancia tóxica externa.
Criterios
diagnósticos del juego patológico en el DSM 5 (American
Psychiatric Association, 2013):
-Preocupación
por el juego.
-Necesidad
de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado
de excitación deseado.
-Fracasos
repetidos en los esfuerzos para controlar el juego.
-Inquietud
e irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
-Utilización
del juego como vía de escape de los problemas o de alivio al
malestar emocional.
-Intentos
repetidos de recuperar el dinero perdido.
-Mentiras
a la familia y a los terapeutas sobre la implicación en el
juego.
-Puesta
en peligro o pérdidas de relaciones personales significativas,
de trabajo o de oportunidades educativas debido al juego.
-Apoyo
económico reiterado por parte de la familia y de los amigos.
Al
momento, en las clasificaciones internacionales sólo se
incluye al juego patológico dentro de la categoría de
Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos.
Otro
tipo de adicciones conductuales no fueron incorporadas en esta
clasificación.
Si
cualquier conducta normal o incluso saludable que genere placer puede
ser susceptible de convertirse en una conducta adictiva, en
determinadas condiciones, entendemos la multiplicidad clínica
de este tipo de fenómeno, por lo que el juego patológico
es sólo un tipo de adicción sin drogas.
Algunos
ejemplos de ellas:
-
Adicción a internet (redes sociales, e- mails, etcétera)
-
Adicción a los videojuegos
-
Vigorexia (adicción al entrenamiento físico)
-
Adicción al uso del celular
-
Laboradicción (adicción al trabajo)
-
Adicción al sexo
-
Oniomanía (adicción a las compras)
-
Adicción a la comida
-
Adicción afectiva
Las
nuevas tecnologías y el impacto en el juego patológico
Las
nuevas tecnologías están
presentes en nuestra vida cotidiana de forma constante, llegando a
ser imprescindibles para nuestros quehaceres diarios.
La
constante evolución de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación (TIC) han revolucionado
nuestro estilo de vida y sus desarrollos brindan grandes aportes a la
medicina y proyectos científicos, la educación, la
industria, el trabajo, la comunicación, la vida social, el
entretenimiento, entre otras tantas áreas. Las nuevas
tecnologías atraviesan y están presentes en todo lo
concerniente a nuestra vida actual.
Dentro
de este contexto, el cyberjuego fue ganando terreno por sobre las
formas tradicionales de juego: la inmediatez y la fácil
accesibilidad del juego online, la gigantesca campaña de
marketing y publicidad de la industria del entretenimiento, hacen que
los adolescentes y los sujetos más vulnerables
psicológicamente queden más expuestos a desarrollar un
uso adictivo o problemático del juego online. Para muchos
adolescentes jugar es un medio para escapar del control parental.
Ya
no hace falta tener que desplazarse al casino, bingo o hipódromo;
hoy basta con la pantalla del celular, la tablet o la PC para
realizar apuestas y/o ponerse a jugar de forma inmediata en cualquier
lugar y hora. Esta situación, sumada a la oferta prolífica
de préstamos que se acceden en forma online e inmediata,
propicia y fomenta el uso no discrecional del juego online, generando
consecuencias psicológicas, conductuales y alteraciones
psiquiátricas en la población consumidora, atravesando
todas las clases sociales; proporciona un placer inmediato,
instantáneo, que permite un mecanismo evasor de la realidad
circundante y provoca efectos dañinos en el sistema nervioso
central a corto, mediano y largo plazo, sin conocimiento del usuario.
Juego
normal y patológico
El
juego acompaña al sujeto desde su nacimiento y éste
genera distintas situaciones y emociones según las distintas
etapas vitales. Como hecho normal genera entretenimiento, placer, e
interviene en la socialización y en la creatividad.
En
las distintas etapas vitales cambian los intereses y proyectos, y
esto produce diferencias en la actitud frente al juego. Se incorpora
la competición, el deseo de ganar y también la apuesta
de dinero. Cuando el juego se convierte en problemático puede
afectar al sujeto en lo personal, familiar, económico y/o a
nivel social.
Según
Ochoa y Labrador (1994) hay 4 tipos de jugadores:
a)Jugador
social:
Es aquella persona que juega por entretenimiento, placer o
sociabilidad y dedica una cantidad de dinero, según sus
posibilidades y establecida previamente. Las pérdidas máximas
están predeterminadas y son aceptables. Inicia y finaliza el
juego cuando lo desea. La interrupción o el no jugar no le
genera malestar.
El
juego no ocupa más lugar en su mente que cualquier otra
actividad recreativa saludable y no le ha producido problemas
económicos, personales, familiares, laborales o sociales.
Otros aspectos de su vida son más importantes que el juego.
b)Jugador
profesional:
Se dedica al juego por profesión, para ganar dinero. No tiene
implicación emocional en las apuestas dado que hace aquellas
que son estadísticamente más probables: ha hecho un
estudio probabilístico previo. La habilidad y la experiencia
tienen un papel relevante para ganar.
c)Jugador
problemático: Abusa
del juego. Juega frecuentemente con un gasto excesivo que a veces le
causa problemas. El aumento en la regularidad del juego les lleva a
dejar aficiones y perder relaciones sociales. Dedica partidas
presupuestarias familiares importantes al juego, las cuales podrían
estar destinadas a otros gastos ocasionales familiares o inversiones.
Tiene menor control de la conducta de juego que el jugador social,
pero esta no es tan excesiva como la del jugador patológico.
El aumento de juego le exige dedicarle más tiempo y gastar más
dinero. Tiene un riesgo importante de convertirse en jugador
patológico.
d)Jugador
patológico o ludópata: Se
caracteriza por una dependencia emocional al juego, una pérdida
de control respecto de éste y una interferencia con el
funcionamiento normal de la vida cotidiana. Juega frecuentemente
invirtiendo grandes cantidades de dinero y de tiempo. Apuesta grandes
cantidades superiores a las planeadas, y cuando pierde tiene
pensamientos recurrentes y el deseo reiterado de jugar para recuperar
lo perdido.
Fases
y Rehabilitación
Las
causas por las que se inicia una persona en el juego son diversas,
pero cuando se persiste en el juego se puede dar un proceso que, en
la mayoría de los casos, comienza en la adolescencia, aunque
también puede iniciarse en otra edad.
Dicha
progresión fue descripta por Custer (1982) quien propone 3
fases:
a)Fase
de ganancia: La
persona juega poco, lo hace en un contexto social y, a veces,
consigue algún premio. Puede comenzar a dar gran importancia a
las ganancias y a minimizar las pérdidas, lo que aumenta su
optimismo y autoestima (Cuadro leve).
b)Fase
de pérdida:
La conducta de juego pierde su contexto social y el jugador empieza a
jugar solo; la persona va aumentando progresivamente la frecuencia y
cantidad de dinero invertido en el juego, lo que incrementa las
pérdidas. Para hacer frente a las mismas, la persona se va
endeudando, por lo que juega más dinero para pagar las
pérdidas y entra en un círculo vicioso. Comienza el
deterioro familiar y laboral, está más irritable y se
distancia de amigos y familiares. Es difícil que reconozca que
tiene un problema. La familia puede darse cuenta haciéndose
cargo de las deudas y presionando para que deje de jugar, a lo que el
jugador responde con una tregua (Cuadro moderado).
c)Fase
de desesperación: Al
cabo de poco tiempo el jugador recae en el juego pero trata de
ocultarlo. Los problemas financieros y las pérdidas económicas
lo desbordan y a veces le llevan a cometer actos ilegales para
conseguir más dinero. Cuando se descubren las mentiras, el
deterioro familiar es extremo, la persona se siente atrapada y sufre
de malestar psicológico y físico intenso, puede
aumentar el consumo de alcohol. Esta fase puede desencadenar diversas
situaciones como el suicidio, la cárcel, huida o pedido de
ayuda (Estadio grave del juego patológico).
Lesieur
y Rosenthal (1991)
agregaron
una cuarta fase:
d)Fase
de pérdida de esperanza,
luego denominada de
crisis:
El jugador experimenta una crisis producida por severas
complicaciones generadas por el juego, a nivel familiar (divorcios o
separaciones), legales, abuso de alcohol/ drogas. Ante la crisis
económica y familiar intenta dejar de jugar y padece de
síntomas de abstinencia. Aumenta el riesgo de suicidio
(Estadio grave del juego patológico).
Rehabilitación
Los
jugadores pueden solicitar ayuda en la fase de pérdida
(normalmente presionados por la familia), lo que no favorece el
tratamiento, ya que la motivación es mínima y la
conciencia de tener un problema también; o bien durante las
fases de desesperación y crisis, donde sí existen
mayores probabilidades de éxito, ya que la toma de conciencia
es mayor. No obstante, en esta última fase hay una mayor
alteración y son numerosas las áreas que hay que
trabajar para solucionar el problema.
Consecuencias
o problemas asociados al juego
El
juego patológico produce consecuencias negativas y problemas
en diversos ámbitos: personal, familiar, social, laboral,
económico y legal.
A
nivel personal, los jugadores tienden a aumentar su consumo de
alcohol y tabaco; sufren de sentimientos de culpa, irritabilidad,
tensión, ansiedad, síntomas depresivos y trastornos
psicosomáticos como dolores de cabeza, alteraciones del sueño,
problemas estomacales, etcétera.
La
familia es una de las áreas más dañadas por el
juego; éste afecta de forma muy negativa al cónyuge y a
los hijos del jugador, creando un clima de crisis constante,
sentimiento de traición, comportamiento abusivo por parte del
jugador, desconfianza, discusiones, tensión, vergüenza.
La comunicación se deteriora y los casos de separación
y divorcio son corrientes. Los cónyuges sufren trastornos
psicosomáticos y depresión.
El
juego tiene también un impacto negativo en los hijos, por las
dificultades económicas en las que puede caer la familia, por
la falta de tiempo y de cariño dedicado a ellos y porque estos
son en ocasiones incorporados en las peleas entre los padres, además
de estar sometidos a modelos inadecuados que los pueden convertir en
poblaciones de alto riesgo para el juego.
El
juego conduce a un aislamiento social y a un abandono de actividades
laborales y recreativas, además de una pérdida de
amistades.
Los
jugadores se implican menos en el trabajo y tienen menor atención
y concentración en el mismo, con deterioros en el rendimiento
laboral. Además, pueden incurrir en robos de dinero que pueden
conducir al despido o a graves situaciones económicas en
trabajadores autónomos.
El
área económica es una de las más afectadas por
el juego y además es, habitualmente, la clave que hace
descubrir a la familia que algo está pasando. De lo dicho
anteriormente se deduce que el juego no es sólo un problema
personal sino un problema social que influye en muchos aspectos y
deteriora no sólo al jugador sino a las personas que están
a su alrededor (Contartese, 2015).
Abordaje
psicoterapéutico del juego patológico. ¿Abstinencia
o juego controlado?
Tradicionalmente
basados en los programas terapéuticos llevados a cabo para el
alcoholismo y otras toxicomanías, la meta del tratamiento ha
sido la abstinencia total. Sin embargo, se ha comenzado a
reconsiderar la conveniencia de la abstinencia como único
objetivo terapéutico para la ludopatía, lo que ha
llevado a plantear otras metas como, por ejemplo, el juego
controlado.
El
problema de los programas de juego controlado es que no se define con
claridad el concepto de este tipo de juego ni se precisa con claridad
el tipo de pacientes a los que está dirigido.
Es
imprescindible detallar lo que se entiende por "juego
controlado" en relación a los siguientes parámetros:
a)Pautas
de juego:
Límites de tiempo y dinero en relación con la
disponibilidad económica para el ocio, días de juego en
relación a los días sin juego.
b)Relación
social:
Juego solitario o juego en compañía.
c)Motivación:
Jugar para divertirse, intentar ganar un dinero extra e interactuar
con amigos, o por el contrario, jugar para evadirse de un estado de
ánimo negativo, solucionar problemas económicos o hacer
frente a deudas.
d)Interferencia
en la vida cotidiana:
Inexistente o significativa.
e)Control
sobre el juego:
Capacidad para finalizar el juego cuando es oportuno, o por el
contrario, gastar más dinero de lo planeado, dificultad para
parar de jugar o apostar para recuperar lo perdido.
f)Pensamientos
sobre el juego:
Pensamientos realistas y limitados al momento de jugar o
distorsionados y omnipresentes, incluso cuando el sujeto se ocupa de
sus obligaciones cotidianas (Blaszczynski y otros, 2004).
A
raíz de los conocimientos acumulados en el campo del
alcoholismo parece más razonable pensar que el juego
controlado sea un objetivo válido para ciertos pacientes, como
los jugadores problemáticos, pero no para otros, como los
jugadores patológicos. Esto en cualquier caso, requiere de
estudios ulteriores.
De
este modo, se podría contar con una caja de herramientas
terapéuticas en las cuales las intervenciones breves con la
meta del control del juego pueden inducir al tratamiento, facilitar
la disposición al cambio y reducir el riesgo de adicción
en jugadores problemáticos y en jugadores más jóvenes.
A
su vez, los programas de abstinencia pueden ser una alternativa
específica para ludópatas y para los pacientes que han
fracasado en un programa de juego controlado. En este caso se puede
contar con una motivación adicional: la conciencia adquirida
de que el establecimiento de límites en el juego no es una
alternativa válida en su caso. (Echeburúa y otros,
2014).
Principales
tratamientos para el juego patológico
Tratamientos
conductuales: Los
modelos de comportamiento conceptualizan al juego patológico
como patrones aprendidos dentro de un marco funcional. El
comportamiento de juego continuo proviene de un patrón
variable de refuerzo respecto de los antecedentes
(expectativas
económicas, señales de juego, emociones negativas o
positivas, relaciones interpersonales, ansia de juego, etcétera),
las conductas
abiertas o encubiertas (el dinero invertido en el juego, las
estrategias de afrontamiento del malestar emocional, los pensamientos
relacionados con el juego), y las consecuencias
tanto
positivas
(dinero
ganado, activación psicofisiológica, oportunidades de
socialización, evitación de la soledad) como negativas
(deudas, depresión, conflictos familiares y laborales, baja
autoestima).
La
activación fisiológica generada por el juego, el
reforzamiento variable y el alivio de la tensión son los
principales factores en el proceso de reforzamiento.
Técnicas
utilizadas:
a)Desensibilización
imaginada:
Implica que los pacientes en primer lugar tienen que describir unas
cuantas situaciones que les impulsan a jugar pero sin culminar en la
conducta de juego. A continuación se les enseña a
tranquilizarse con un método de relajación.
b)Control
de estímulos:
El control de estímulos implica limitar el uso del dinero
(efectivo y tarjetas de débito/crédito) del paciente,
evitar el recorrido de circuitos de riesgo y el contacto con amigos
jugadores problemáticos.
Muchos
pacientes se gestionan la autoexclusión de los casinos y
bingos y cancelan sus tarjetas de crédito/débito.
c)Exposición
en vivo con prevención de respuesta:
A medida que el paciente avanza en el tratamiento se atenúa el
control de estímulos para facilitar el autocontrol de la
conducta de juego por parte del paciente.
La
técnica terapéutica de exposición con prevención
de respuesta tiene como objetivo debilitar el poder de los estímulos
para inducir el ansia y las conductas de juego, así como
trabajar con los pacientes estrategias alternativas para hacer frente
al malestar emocional. Estas tareas de exposición están
coordinadas y planificadas en conjunto con el terapeuta (Echeburúa
y otros, 2014).
Junto
con las técnicas de control de estímulos como el acceso
limitado de su dinero, es fundamental trabajar con el paciente sobre
la organización de su tiempo libre, antes ocupado con el
juego, para que participe de actividades nuevas saludables que le
generen placer y gratificación individuales y sociales, junto
a sus amigos y familia. Ante el aburrimiento y la falta de
interacción social, la conducta problema retornará.
Las
conductas alternativas tienen como objetivo ser una estrategia de
afrontamiento para obtener el control sobre el impulso de jugar
(Smyth y otros, 2021).
Terapias
cognitivas: Las
terapias cognitivas tienen como objetivo la modificación de
las distorsiones cognitivas que sostiene el paciente ludópata,
para lograr reducir las ganas de jugar y las conductas de juego.
El
objetivo de las terapias cognitivas es enseñar al paciente a
hacer frente a estos pensamientos irracionales y establecer una
relación adecuada entre los pensamientos, las emociones y las
conductas. Una serie de percepciones erróneas e ilusiones de
control, a menudo, están asociadas a este tipo de pacientes;
algunos ejemplos:
a)Casi
falla:
Se trata de la creencia de que un resultado cercano al triunfo
significa un triunfo inminente.
b)Control
ilusorio activo:
Supersticiones o suerte: los objetos promoverán ganar.
c)Control
ilusorio pasivo:
La suerte es el factor clave en el éxito.
d)Sesgos
de memoria:
Recordar victorias, olvidar pérdidas (Clark y otros, 2012;
Myrseth y otros, 2010).
Estas
distorsiones cognitivas se correlacionan con la necesidad del sujeto
de buscar una recompensa inmediata a través de la toma de
decisiones arriesgadas.
Una
parte central del tratamiento psicológico para el juego
patológico comienza a ayudar al paciente a superar los
pensamientos irracionales. En sesión y como tarea el paciente
va registrando y escribiendo los pensamientos irracionales asociados
a su conducta de juego.
El
registro escrito de pensamientos tiene como objetivo terapéutico
que el paciente pueda identificar las distorsiones cognitivas, las
creencias, los métodos supersticiosos utilizados, el
significado particular que tiene para cada uno, identificando los
motivos que lo llevan a jugar y cómo esta falta de control de
juego repercute negativamente en distintas áreas de su vida
(Smyth y otros, 2021).
Prevención
de recaídas
Modelo
de Prevención de Recaídas
(Marlatt y Gordon, 1985): Este modelo se basa en el lugar central de
la
Prevención de Recaídas (PR) en el tratamiento de los
trastornos adictivos. La PR parte de que el sujeto vuelve a ejecutar
la conducta adictiva porque ante una situación de alto riesgo
(SAR) no dispone de las estrategias de afrontamiento adecuadas para
mantener la abstinencia.
Si
ante una situación de riesgo el sujeto emite una respuesta
adecuada que evita la recaída, la sensación de control
y de autoeficacia percibida se incrementarán y, con ello, la
probabilidad de futuras recaídas se reducirá.
La
intervención se basa en aprender a identificar las
situaciones, pensamientos y/o emociones que pueden llevar a la
conducta adictiva; cómo afrontarlos adecuadamente para evitar
la recaída y aprender a identificar sus señales.
La
identificación
de las SAR
que pueden llevar a una recaída es una tarea central en la
prevención de recaídas.
El
paciente tiene un rol activo en esta tarea, ya que es fundamental que
éste vaya adquiriendo la capacidad de detectar las SAR
determinantes para él
a hacerle frente con estrategias de afrontamiento adecuadas;
el rol del terapeuta es ir ayudándolo en este proceso.
Es
fundamental en el tratamiento de los trastornos adictivos el trabajo
sobre herramientas para prevención de recaídas y para
manejo de craving.
Algunas
de las técnicas de Prevención de recaídas son:
-
Identificación de las situaciones de alto riesgo de consumo.
-
Entrenamiento en habilidades de afrontamiento ante el consumo.
-
Estrategias para el afrontamiento del craving.
Motivación
para el cambio
Otro
tema importante para trabajar con el paciente es su motivación
para el cambio, esta es fundamental ya que es uno de los factores
determinantes para la continuidad y sostenimiento de tratamiento.
El
modelo transteórico del cambio fue formulado por Prochaska y
Di Clemente (1983). Lo importante de éste es que plantea que
el cambio de consumo hacia el no consumo (abstinencia) es un proceso
conformado por varios estadios, y
que éste no es lineal ni abrupto. En
cambio, es circular y fluctuante,
se
puede avanzar y retroceder o permanecer por años en un mismo
estadio.
Otro
aporte de relevancia es que estos autores plantean distintas
intervenciones y estrategias específicas con procesos
particulares de cambio. El empleo de estas técnicas ayuda a
los pacientes a entender y participar en los procesos de cambio y, de
esta manera, progresar a lo largo de estas etapas.
"La
motivación para el cambio no reside simplemente en la piel del
paciente, sino que surge de un contexto interpersonal"
(Miller y Rollnick, 1999, p. 61). El terapeuta no es un observador
pasivo de los estados motivacionales de sus pacientes. La falta de
motivación es un reto para las habilidades terapéuticas
del profesional.
Estadios
de cambio: Según
el modelo, existen cinco
estadios de
cambio a través de los que evolucionan los sujetos adictos
desde que se plantean un posible cambio hasta que dejan
definitivamente la conducta adictiva:
precontemplación,
contemplación,
preparación,
acción
y
mantenimiento.
Precontemplación: El
sujeto no tiene intención de cambiar, no se cuestiona su
situación, no problematiza su consumo ni conducta problema. Lo
gratificante del consumo de drogas o de la conducta adictiva tiene
para él más peso que los aspectos negativos.
Contemplación:
El
sujeto desea examinar sus problemas asociados con la conducta
adictiva aunque no haga ninguna acción constructiva para ello.
Empieza a plantearse dejar de consumir, aunque mantiene su
ambivalencia.
Preparación:
El
paciente toma la decisión y realiza pequeños cambios en
su conducta adictiva destinados a abandonarla. Entre los cambios que
realiza destaca, por ejemplo, el disminuir la cantidad que se
consume.
Acción:
El
paciente logra la abstinencia realizando cambios conductuales para
ello. Se encuentra comprometido y motivado para el cambio.
Mantenimiento:
En
esta etapa el paciente intenta consolidar los logros de la etapa
anterior y prevenir una recaída.
En
caso de recaída,
el
sujeto regresa a estadios anteriores.
Jugadores
Anónimos
Se
trata de grupos de autoayuda no profesionalizados; surgió en
Estados Unidos en 1957 inspirado en Alcohólicos Anónimos.
En
Argentina funciona desde el 24 de octubre de 1985, desde entonces,
Jugadores Anónimos ha crecido constantemente y están
surgiendo nuevos grupos por todo el país, contando a la fecha
con más de 70 grupos.
"El
concepto de Jugadores Anónimos, es que los jugadores
compulsivos son en realidad personas enfermas, que pueden recuperarse
si siguen un programa sencillo que ha demostrado tener éxito
para miles de hombres y mujeres con problema de juego compulsivo. En
Jugadores Anónimos uno consigue dejar de jugar por medio de un
cambio progresivo de carácter dentro de sí mismo. Esto
puede lograrse teniendo fe y siguiendo los principios básicos
del programa de recuperación y el programa de unidad de JA. No
hay atajos para lograrlo. Para recuperarse de una de las enfermedades
más incomprensibles, insidiosas y compulsivas, es necesario un
esfuerzo diligente. La honestidad, la receptividad y la buena
voluntad, son palabras claves en nuestra recuperación"
(Jugadores Anónimos de Argentina, 2023).
Conclusiones
Más
allá de este breve racconto
y aproximación a las distintas terapias para la ludopatía,
éstas deben ser adaptadas a las características y
necesidades específicas de cada paciente y de sus recursos
socioambientales.
Nos
hemos detenido en el juego patológico pero hay una variedad
múltiple de conductas adictivas, en algunas de las cuales el
objetivo terapéutico abstencionista es impensado; sí
puede ser un objetivo transitorio de una etapa inicial de tratamiento
pero no puede sostenerse en el tiempo extendido, como por ejemplo: la
adicción a las tecnologías o a la comida. En estos
casos, el objetivo terapéutico debe centrarse en el
aprendizaje del control de la conducta.
En
este caso el control de estímulos es un paso necesario en un
principio pero no suficiente, ya que esta técnica basada en la
evitación ayuda al sujeto a mantenerse alejado de los
estímulos peligrosos; es decir, el sujeto aprende a
desconectarse o alejarse para luego reconectarse, pero dentro de unos
límites no problemáticos.
La
clínica de las adicciones conductuales enfrenta un gran
desafío que excede a los profesionales de la salud. Nuestra
sociedad capitalista que fomenta el consumo en todas sus formas y el
avance incesante de las nuevas tecnologías requiere de la
acción conjunta de todos los agentes de la comunidad social:
educación, salud, centros comunitarios, políticas de
prevención primaria y secundaria, familias, entre otras.
Los
niños desde sus etapas cada vez más tempranas toman
contacto con las nuevas tecnologías a través de sus
adultos cuidadores que se las acercan; la inmediatez, la satisfacción
instantánea y la multiplicidad de estímulos propician
hoy los trastornos adictivos e interpela nuestra clínica.
Referencias
American
Psychiatric Association (1980). Diagnostic
and Statistical Manual of Mental Disorders, 3th edition,
Washington, DC.
American
Psychiatric Association (1994). Diagnostic
and Statistical Manual of Mental Disorders,
4th
edition,
Washington, DC.
American
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