Los
trastornos en salud mental afectan a la población
infantojuvenil, estimándose que aproximadamente 241 millones
de jóvenes alrededor del mundo sufren algún trastorno.
La prevalencia mundial se estima entre un 12% y un 15%, los
trastornos de ansiedad alcanzan un 6.5%, la depresión un 2.6%,
el déficit de atención e hiperactividad un 3.4% y los
trastornos de conducta disruptiva un 5.7% (Roberts, Attkisson y
Rosenblatt ,1998, Polanczyk Salum, Sugaya, Caye, y Rohde, 2015).
Hacia los 18 años la prevalencia acumulada de trastornos de
ansiedad y depresión (de frecuente aparición comórbida)
es de hasta un 25% (Merikangas et al., 2010).
No
obstante estos números, una gran cantidad de jóvenes no
acceden a los servicios de evaluación y atención
psicológica que necesitan (Kataoka, Zhang y Wells, 2002).
Algunos obstáculos son la distribución de los
profesionales, mayormente concentrados en grandes zonas urbanas, y la
falta de capacitación adecuada (Kazdin y Blase, 2011). La
escasez de recursos económicos y el estigma que representa
para algunas personas consultar a un psicólogo/a impide en
muchos casos siquiera acudir a un profesional (Jones, Dickter,
Beard, Perales y Bunge, 2016), al igual que los tiempos de espera
propios de los servicios de salud pública. Incluso, de entre
quienes acceden a tratamiento, se estima que solo la mitad mejora
(Kataoka, Zhang y Wells, 2002).
Kazdin
y Blase (2011) plantean que para reducir la prevalencia e incidencia
de los trastornos mentales se requieren cambios y expansiones en la
forma de desarrollar e investigar las intervenciones clínicas.
El modelo habitual (intervención uno a uno, en persona) se ha
mostrado hasta ahora insuficiente, y ha dado lugar al desarrollo de
modelos complementarios. En este marco, las nuevas tecnologías
han cobrado relevancia, dado su potencial como uno de los medios que
ayuden a acortar la brecha entre necesidad y accesibilidad a los
tratamientos.
Tecnologías
de Intervención Comportamental
El
alcance cada vez mayor de los dispositivos tecnológicos en
nuestra sociedad es evidente. Más del 95% de los adolescentes
en Argentina utiliza internet y redes sociales de forma habitual
(Bringué Sala, Sádaba Chalezquer y Artopoulos, 2014;
Paolini y Ravalli, 2016) y esto facilita acceso ilimitado a la
información y mayores oportunidades de socialización
(Bringué Sala, Sádaba y Tolsá-Caballero, 2011).
Niveles similares de acceso se han hallado en otras franjas etarias e
independientemente de la condición socio-económica
(Pizarro, 2014).
Dentro
del marco de las tecnologías de la información y
comunicación, se encuentra a las Tecnologías de
Intervención Comportamental (TIC). Las TIC son los
dispositivos como los teléfonos celulares, computadores o
realidad virtual, destinados a promover cambios conductuales
relacionados a la salud y al bienestar (Mohr et al., 2015). A
diferencia de otros términos como eSalud (Riva, 2000), donde
el eje es el uso de tecnologías vinculadas a internet para
promover la salud, el foco en las TIC es utilizar videos, archivos de
audio, animaciones, sensores y texto para específicamente
modificar cogniciones y promover conductas relacionadas a la salud
mental a (Mohr, Schueller, Montague, Burns y Rashidi, 2014).
El
rápido avance y aceptación de este tipo de tecnologías
en la sociedad ha hecho pensar que podrían facilitar más
y mejor acceso a tratamientos basados en la evidencia para aquellos
que no los están recibiendo. Con las TIC los pacientes acceden
a la terapia en el momento y lugar que les convenga (Stasiak et al.
2016), y completan las tareas propuestas cuando desean. Prescindir de
la presencia constante de un terapeuta reduce costos y la recolección
automática de información acerca del avance del
tratamiento permite tomar decisiones basadas en información
objetiva. Las características interactivas y visualmente
atractivas pueden aumentar el nivel de adherencia y motivación,
especialmente en población infantojuvenil (Calear y
Christensen, 2010), aunque no de manera excluyente dado el creciente
interés en adultos por las apps y los dispositivos de realidad
virtual para fines recreativos.
Las
TIC ofrecen la ventaja de adaptarse a las necesidades y posibilidades
del tratamiento: pueden utilizarse como suplemento de la terapia
tradicional cara a cara, ofrecer módulos específicos
del tratamiento (por ejemplo, psicoeducación) que se
complementen con módulos brindados por el terapeuta
presencialmente, y también ser utilizados directamente como
programas autónomos (sin la presencia de un terapeuta -Bunge
et al., 2016). Los principales medios utilizados son los juegos
aplicados, los programas computarizados, las aplicaciones móviles
y los dispositivos de realidad virtual. Consisten en intervenciones
diferentes a la terapia sincrónica en la cual paciente y
terapeuta se comunican a través de internet y en donde todas
las decisiones terapéuticas son tomadas por un terapeuta vivo
(Gega, Marks y Mataix-Cols, 2004). Aquí los sistemas
computarizados ayudan mayormente al paciente a tomar decisiones
acotando muchas veces el rol del terapeuta a evaluaciones breves y
asesoramiento específico.
Los
juegos aplicados incluyen los llamados "juegos serios"
(juegos computarizados con un propósito serio, por ejemplo,
reducir síntomas de ansiedad o depresión) y la
"gamificación" (o ludificación), que consiste
en el uso de elementos del juego en actividades no lúdicas
(Fleming et al. 2017). Existen juegos aplicados para entrenamiento
conductual, basados en el uso de técnicas de biofeedback y
juegos basados en la terapia cognitivo-conductual. Entre las
potenciales fortalezas de este tipo de intervenciones se destaca su
potencial de adherencia: si los usuarios disfrutan el juego e
intentan ganar es más probable que se reduzcan las altas tasas
de deserción frecuentes en este tipo de intervenciones
(Batterham, Neil, Bennett, Griffiths y Christensen, 2008). En cuanto
a los programas computarizados, son aquellos en los que un programa o
sistema ayuda más que un terapeuta a que el paciente complete
las tareas propuestas por el tratamiento, incluyendo los ejercicios
entre sesiones y la prevención de recaídas (Gega et
al., 2004). Este tipo de programas pueden ser ofrecidos de manera
online o no (por ejemplo, a través de un CD-ROM) y se dividen
en dos formatos: aquellos con formato secuencial (un módulo
tras otro) donde el paciente se maneja de manera exclusivamente
autónoma (por ejemplo para aprender estrategias y habilidades
de afrontamiento) y aquellos que adicionan la interacción con
un terapeuta durante alguna o varias sesiones (Crawford et al.,
2015).
En
relación al uso del teléfono, su evolución ha
ido acompañando los avances de la psicoterapia. Por ejemplo,
la aparición de los mensajes de texto proveyó una
importante herramienta para aumentar la adherencia a los ejercicios
entre sesiones, hacer seguimiento al progreso del tratamiento, y
monitorear síntomas (Aguilera y Muñoz, 2011). En la
actualidad el desarrollo de los teléfonos inteligentes y de
las aplicaciones móviles (apps) ha llevado la integración
entre tecnología y psicoterapia a otro nivel: las
características intrínsecas de los teléfonos
inteligentes los vuelven un instrumento con potencial ineludible para
la recolección de datos objetivos y precisos acerca de las
conductas de las personas en la vida real (Miller, 2012). También,
para aumentar la oferta de intervenciones que pongan a disposición
de los pacientes gran cantidad de material con solo apretar un botón
de la pantalla táctil. Material que, a su vez, puede ser
actualizado por terapeutas y desarrolladores y completado por el
usuario cuando lo desee (Clough y Casey, 2015). A modo de ejemplo, en
2013 se registraron 3000 apps destinadas al cuidado de la salud
mental para descargar gratis en tiendas de Android, Apple y Microsoft
(Martínez-Pérez, de la Torre-Diez, Coronado, 2013) y
hacia fines de 2017 Apple eligió una aplicación
desarrollada para la práctica de mindfulness como app del año.
Los
dispositivos de realidad virtual ofrecen la posibilidad de crear
ciberespacios en los que interactuar con objetos o personas (Botella
et al., 2007). Se trata de interfaces de usuario complejas, donde se
simulan interacciones en tiempo real utilizando los sentidos (Burdea,
1993). En paralelo, también existen los dispositivos de
realidad aumentada, en los que la generación virtual de
objetos, imágenes y personas se superpone e incluye en el
mundo real, proporcionando información adicional útil
para el usuario (Botella et al., 2007). Al igual que la telefonía,
los dispositivos de realidad virtual han evolucionado no solo en lo
que son capaces de hacer, sino también en su accesibilidad: su
empleo a través de teléfonos inteligentes, computadoras
portátiles y tabletas, los han convertido en productos
de consumo común ya no solo a disposición de grandes
laboratorios o empresas (Freeman et al., 2017). Su uso en el área
de la salud mental puede estar destinado a simular y afrontar
situaciones difíciles para los pacientes, con la ventaja de
que tal simulación puede ser programada en niveles de
dificultad progresiva y repetida hasta que se produzca el aprendizaje
terapéutico. También es de uso potencial para la
evaluación de síntomas, la identificación de
factores predictivos de trastornos o la distinción de factores
causales putativos (Freeman, 2008).
TIC
infantojuveniles
Se
han desarrollado diversas TIC para niños y adolescentes con
depresión, ansiedad y trastornos del comportamiento. A
continuación se describirán aquellas con mayor soporte
empírico.
En
el área de los trastornos emocionales, MoodGYM (Groves,
Christensen y Griffiths, 2003), una intervención online
desarrollada en Australia, redujo síntomas depresivos con solo
completar 3 módulos y las adolescentes con altos niveles de
depresión reportaron mayores beneficios en el seguimiento a 20
semanas. MoodGYM, que también ha mostrado resultados
promisorios en pruebas con adultos (Christensen, Griffiths y Jorm,
2004), es un programa cognitivo-conductual online para adolescentes,
íntegramente automático y autodirigido, para la
modificación de creencias disfuncionales, la mejora de la
autoestima y relaciones interpersonales, y el aprendizaje de
habilidades como la relajación o resolución de
problemas. Consiste en 5 módulos interactivos y sucesivos que
incluyen animaciones, cuestionarios y ejercicios, y personajes con
distintas maneras de afrontar situaciones estresantes (Calear,
Christensen, Mackinnon, Griffiths y O'Kearney, 2009).
Otra
intervención, CATCH-IT (Landback et al., 2009), diseñada
para complementar el contacto con el clínico en atención
primaria, también mostró reducción de síntomas
depresivos. CATCH-IT fue diseñada como una intervención
preventiva basada en internet y cuenta con 14 módulos con
técnicas para el desarrollo de relaciones interpersonales,
resiliencia y activación conductual, además de
ejercicios propios de la terapia cognitivo conductual (Van Voorhees
et al., 2009).
Un
videojuego aplicado (SPARX) fue desarrollado como tratamiento
alternativo para la reducción de síntomas depresivos
entre adolescentes de 12 a 19 años (Merry et al., 2012). SPARX
mostró la misma efectividad que los tratamientos habituales
para jóvenes con depresión, pero con tasas más
altas de remisión y beneficiando más a quienes más
sufrían (Merry et al., 2012). Consiste en un videojuego
interactivo de fantasía, a través del cual se ofrece
terapia cognitivo conductual. El paciente elige un avatar que deberá
emprender una serie de desafíos con el objetivo de restablecer
el equilibrio en un mundo fantástico dominado por los llamados
"GNATs" (acrónimo en inglés para pensamientos
automáticos negativos y pesimistas). El juego consiste en 7
módulos (niveles) que se completan secuencialmente, y al
comenzar cada módulo el jugador interactúa con un guía
que provee psicoeducación, evalúa el estado de ánimo
y propone desafíos para la vida real. Los diferentes módulos
ofrecen psicoeducación sobre depresión, técnicas
de activación conductual, relajación, resolución
de problemas y comunicación, desarrollo de habilidades
interpersonales, y reestructuración cognitiva.
La
mayoría de los estudios sobre TIC para el tratamiento de
ansiedad mostraron reducción de síntomas en el
postratamiento (Bunge et al., 2016). Camp Cop-a-lot (Khanna y
Kendall, 2008), una intervención en CD-ROM adaptada del
programa de tratamiento con soporte empírico "El Gato
Valiente" (Kendall y Hedtke, 2006), mostró que una
intervención en ese formato con la colaboración de un
asistente reducía significativamente síntomas ansiosos
al comparar con un grupo control activo. El programa consiste
en 12 sesiones para chicos de entre 7 y 13 años que sufren de
ansiedad, y utiliza una plataforma multimedia que incluye audios,
fotos, videos, animaciones, esquemas y un sistema de refuerzos
positivos, además de personajes animados que guían al
usuario a través de las diferentes actividades. Cada sesión
(denominadas "niveles") demanda alrededor de 35 minutos;
las primeras 6 son completadas de manera independiente por el usuario
y apuntan al desarrollo de habilidades, mientras que las restantes 6
son en compañía de un Asistente y consisten en tareas
de exposición a las situaciones específicas que
despiertan ansiedad patológica en el niño. El rol del
Asistente es el de ayudar en el monitoreo de síntomas,
desarrollo de alianza terapéutica y cumplimiento de los
módulos de la terapia. En simultáneo, un terapeuta
realiza dos sesiones junto a los padres.
Otro
programa online, BRAVE (Spence, Holmes, Donovan y Kenardy, 2006),
obtuvo la misma eficacia en el tratamiento de ansiedad en
adolescentes al ser comparado con la terapia cara a cara
tradicional. La intervención incluye juegos, cuestionarios y
gráficos visualmente atractivos con el objetivo de mantener el
interés de los pacientes, y apunta al tratamiento de ansiedad
social, generalizada, de separación y fobias específicas.
Se basa en la terapia cognitivo conductual, por lo que las sesiones
incorporan estrategias de psicoeducación, entrenamiento en
relajación, identificación de síntomas de
ansiedad, reestructuración cognitiva, exposición
gradual y resolución de problemas. El paciente realiza diez
sesiones semanales y sus padres cinco, cada una de aproximadamente 60
minutos (March, Spence y Donovan, 2009).
Otras
intervenciones también basadas en internet hallaron resultados
promisorios para el tratamiento de la ansiedad social (Sportel, de
Jullu, de Jong y Nauta, 2011) y fobia específica (Dewis et
al., 2001). Mindlight, un videojuego para jóvenes de 8 a 16
años, utiliza neurofeedback y técnicas basadas en la
evidencia (Schoneveld et al., 2016). Se centra en un avatar joven que
ingresa a una mansión tenebrosa para rescatar a su abuela.
Quien lo juega se coloca un casco que detecta, a través de
señales electroencefalográficas, si lo que sucede en el
juego aumenta sus niveles de ansiedad y enfoque atencional, y si
logra recuperar la calma mediante el empleo de técnicas de
exposición, relajación y modificación de sesgos
atencionales. Tanto los jóvenes como sus padres han reportado
que Mindlight logra reducir síntomas de ansiedad, con
resultados similares a los obtenidos por un programa de terapia
cognitivo conductual online basado en sesiones psicoeducativas (Tsui,
2016).
En
relación al tratamiento de trastornos de conducta,
oposicionismo desafiante y déficit de atención e
hiperactividad existe una menor cantidad de TIC basadas en la
evidencia (Bunge et al. 2016). Si bien los estudios reportaron aquí
también resultados promisorios, estos son limitados por
aspectos como las características de las muestras y los
resultados a largo plazo.
Tres
TIC han reportado disminución de problemas de conducta en
niños de entre 2 y 9 años (Bunge et al., 2016). En
todos los casos las intervenciones fueron realizadas a través
de sitios web. El programa "Triple P Online" (Sanders,
Baker, Turner, 2012), es un programa de entrenamiento a padres para
la crianza positiva. Consiste en ocho módulos secuenciales
intensivos, autodirigidos e interactivos, que orientan a los padres
en el uso de 17 habilidades básicas de crianza positiva, entre
ellas el manejo de conductas disruptivas, el desarrollo de seguridad
en los niños y la prevención de situación
conflictivas a través de la anticipación. La
intervención fue eficaz en la reducción de estrategias
parentales deficientes, el aumento de confianza parental para el
manejo de problemas de conducta y la reducción de
problemas conductuales en los niños. El programa Parent
Management Training (PMT [Entrenamiento de Manejo Parental]) también
redujo problemas de conducta y mejoró las prácticas
parentales positivas. PMT (Enebrink, Högstrom, Forster y
Ghaderi, 2012) está basado en los principios de la teoría
del aprendizaje social y la terapia cognitivo conductual, y se
desarrolla en 7 sesiones focalizadas en desarrollar habilidades de
parentalidad positiva, comunicación, refuerzos positivos, y
brindar información acerca de las desventajas de castigar
conductas disruptivas. En ambas intervenciones (Triple P y PMT) los
resultados positivos se mantuvieron en el seguimiento a 6 meses.
El
programa The Incredible Years (IY [Los Años Increíbles])
(Taylor et al., 2008) consiste en la adaptación online de una
intervención psicoeducacional con demostrada eficacia para la
reducción de problemas de conducta en niños. El modelo
utilizado combinó la utilización de un sitio web con la
intervención de un profesional a través de llamadas
telefónicas y visitas domésticas, obteniendo niveles
altos de participación y de autorregistro de logro de metas.
Los
estudios de TIC para el tratamiento del Trastorno por Déficit
de Atención e Hiperactividad (TDAH) se han focalizado
mayormente en el entrenamiento de la memoria de trabajo, la
adherencia a la medicación, habilidades parentales,
habilidades sociales y funcionamiento ejecutivo (Bunge et al., 2016).
El programa CogMed Working Memory (CWM) (Chacko et al., 2014) se
enfoca en el almacenamiento, procesamiento y manipulación de
la memoria de trabajo verbal y no verbal, a través de un
entrenamiento de 25 días distribuidos en 5 semanas, con
sesiones de entre 30 a 45 minutos. Los ensayos se ajustan a la
capacidad de cada participante, a través de un sistema que
modifica la dificultad prueba tras prueba, y la supervisión de
un asistente de capacitación (en general los padres del niño)
y un entrenador certificado que hace seguimiento online del desempeño
para luego brindar apoyo a la familia a través de llamadas
telefónicas semanales. Si bien CWM produjo mejoras a largo
plazo en el desempeño en tareas de memoria de trabajo, no se
hallaron diferencias significativas entre la aplicación de CWM
y controles activos en el tratamiento de niños pequeños
con TDAH.
Otras
intervenciones online para el tratamiento del TDAH se han focalizado
en el entrenamiento en habilidades sociales (por ejemplo, resolución
de conflictos interpersonales) (Fenstermacher, Olympia, Sheridan,
2006), o han utilizado Neurofeedback (NF) para mejorar la atención
en niños (Steiner, Frenette, Rene, Brennan y Perrin, 2014),
obteniendo en algunos casos mejoras que se mantuvieron en los
seguimientos a 3 y 6 meses.
Estudios
actuales de meta análisis han evaluado resultados obtenidos
por las TIC en comparación al tratamiento habitual. En
ansiedad infantil, si bien ambas intervenciones han demostrado
eficacia y el uso de las TICs junto con la guía de un
terapeuta puede considerarse una alternativa efectiva, el formato
cara a cara ha logrado mayor reducción de síntomas
ansiosos (Jones et al., 2016). Distinto sucede en el tratamiento de
la depresión, donde formato cara a cara y TIC han obtenido
resultados similares (Bunge, Higinbotham y Emmert-Aronson, n.d.), y
en el tratamiento del Trastorno del Espectro Autista, donde el
entrenamiento de habilidades sociales a través de TIC ha
mostrado resultados similares al entrenamiento realizado por humanos
(Furay, Blears, Beard, Bunge, Genaux, n.d.).
Consideraciones
finales
Las
TIC han avanzado exponencialmente. Su desarrollo es reciente, pero en
un lapso corto y rápido se han posicionado como recurso
terapéutico válido y efectivo. La tecnología ha
ganado espacios en distintos planos de la sociedad, sean estos
recreativos, educativos, laborales o terapéuticos. Las
generaciones actuales las incorporan gradualmente, pero las futuras
seguramente lo hagan todavía más.
Con
la progresiva incorporación de las TIC en psicoterapia, se
sucederán debates en torno al tipo de problemáticas y
pacientes para los cuales su uso será adecuado, y en qué
casos no. También, cabe preguntarse qué esperarán
los pacientes dentro de 10 o 20 años. Los niños y
adolescentes que concurren a terapia hoy utilizan tecnología
desde que nacieron y su entorno tecnológico está
compuesto de computadoras, celulares y tablets. Ya sea trabajando en
la prevención de las dificultades que estos dispositivos
puedan ocasionar, o utilizándolos para maximizar resultados
terapéuticos, debemos necesariamente al menos considerarlos en
la planificación del tratamiento.
Un
caso particular es el de las redes sociales, cuyo crecimiento implica
a la vez oportunidades y riesgos para incluirlas dentro de las TIC.
Su popularidad conlleva la posibilidad de llegar a más jóvenes
con necesidad de atención, aunque problemáticas como el
Cyberbullying o el modo en que se trata en las redes la
ideación suicida son un llamado de atención. Los
teléfonos y relojes inteligentes también aumentan
considerablemente el acceso a más personas, principalmente a
través de aplicaciones móviles. No obstante son mínimos
los recursos disponibles que cuentan con evidencia empírica,
especialmente aquellos para niños y adolescentes (Free et al.,
2013).
Finalmente,
las continuas innovaciones en el mundo digital permiten sucesivas
transformaciones tanto de las intervenciones mismas, como de los
recursos para recolectar evidencia. Esto lleva a la pregunta acerca
de cómo reducir la brecha entre el desarrollo de las TIC, su
evaluación y su posterior implementación, de manera
que, al momento de llegar a disposición de la población,
aún provoquen interés y adherencia en los usuarios
(Glasgow et al., 2005). También, cabe la pregunta acerca de
cómo financiar este tipo de recursos, considerando los costos
de desarrollo, de mantenimiento de los servidores y la protección
de datos. La incorporación de compañías
comerciales o instituciones públicas que puedan asociarse para
facilitar la producción o distribución de este tipo de
programas es una opción que requiere evaluación tanto
desde los puntos de vista metodológicos como
éticos.
Referencias
Aguilera,
A., & Muñoz, R. F. (2011). Text
messaging as an adjunct to CBT in low-income populations: A usability
and feasibility pilot study. Professional
Psychology: Research and Practice,
42(6),
472.
Batterham,
P. J., Neil, A. L., Bennett, K., Griffiths, K. M., & Christensen,
H. (2008). Predictors of adherence among community users of a
cognitive behavior therapy website. Patient
preference and adherence,
2,
97.
Botella,
C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén,
V., & José Marco, H. (2007). La utilización de las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación
en psicología clínica. UOC
Papers. Revista sobre la sociedad del conocimiento,
(4).
Bringué
Sala, X., Sádaba Chalezquer, C., & Artopoulos, A. (2014).
La generación interactiva en Argentina: niños y
adolescentes ante las pantallas. Education
Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de Políticas
Educativas,
22.
Bringué,
X., Sádaba, C., & Tolsá-Caballero, J. (2011). La
generación interactiva en Iberoamérica 2010. Niños
y adolescentes ante las pantallas.
Madrid:
Fundación Telefónica.
Bunge,
E. L., Dickter, B., Jones, M. K., Alie, G., Spear, A., & Perales,
R. (2016). Behavioral
intervention technologies and psychotherapy with youth: A review of
the literature. Current
Psychiatry Reviews,
12(1),
14-28.
Bunge,
E. L., Higinbotham,
M., Emmert-Aronson, B., (2018) A
Meta-analysis of the Effectiveness
of Behavioral Intervention Technologies and Face-to-Face Cognitive Behavioral
Therapy for Youth with Depression. Internet
Interventions (manuscrito en preparación).
Burdea,
G. (1993). Virtual Reality Systems and Applications. En
Electro'93
International Conference,
Curso breve, Edison, NJ, USA.
Calear,
A. L., Christensen, H., Mackinnon, A., Griffiths, K. M., &
O'Kearney, R. (2009). The YouthMood Project: a cluster randomized
controlled trial of an online cognitive behavioral program with
adolescents. Journal
of consulting and clinical psychology, 77(6),
1021.
Calear,
A. L., & Christensen, H. (2010). Systematic review of
school-based prevention and early intervention programs for
depression. Journal
of adolescence,
33(3),
429-438.
Chacko,
A., Wymbs, B.T, Wymbs, F.A., Pelham, W.E., Swanger-Gagne, M.S.,
Girio, E.,…O'Connor, B. (2009). Enhancing Traditional
Behavioral Parent Training for Single Mothers of Children with ADHD,
Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology, 38(2),
206-218, DOI: 10.1080/15374410802698388
Christensen,
H., Griffiths, K. M., & Jorm, A. F. (2004). Delivering
interventions for depression by using the internet: randomised
controlled trial. Bmj,
328(7434),
265.
Clough,
B. A., & Casey, L. M. (2015). The smart therapist: A look to the
future of smartphones and mHealth technologies in psychotherapy.
Professional
Psychology: Research and Practice,
46(3),
147.
Crawford,
E. A., Salloum, A., Lewin, A. B., Andel, R., Murphy, T. K., &
Storch, E. A. (2013). A pilot study of computer-assisted cognitive
behavioral therapy for childhood anxiety in community mental health
centers. Journal
of Cognitive Psychotherapy,
27(3),
221-234.
Dewis,
L. M., Kirkby, K.C., Martin, F., Daniels, B.A., Gilroy, L.J., &
Menzies, R.G. (2001). Computer-aided vicarious exposure versus live
graded exposure for spider phobia in children. J
Behav Ther Exp Psychiatry, 32(1),
17-27.
Enebrink,
P., Högström, J., Forster, M., Ghaderi, A. (2012).
Internet-based parent management training: A randomized controlled
study. Behav
Res Ther, 50(4),
240-249.
Fenstermacher,
K., Olympia, D., & Sheridan, S. M. (2006). Effectiveness of a
computer facilitated interactive social skills training program for
boys with attention deficit hyperactivity disorder. School
Psychol Quart; 21(2):
197-224.
Fleming,
T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, S. N.,
Cheek, C., ... & Hetrick, S. (2017). Serious games and
gamification for mental health: current status and promising
directions. Frontiers
in psychiatry,
7, 215.
Free,
C., Phillips, G., Galli, L., Watson, L., Felix, L., Edwards, P.,…
Haines A. (2013): The effectiveness of mobile-health technology-based
health behaviour change or disease management interventions for
health care consumers: A systematic review. PLoS
Med, 10:e1001362,
2013.
Freeman,
D. (2008). Studying and treating schizophrenia using virtual reality:
a new paradigm. Schizophrenia
bulletin,
34(4),
605-610.
Freeman,
D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., &
Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding,
and treatment of mental health disorders. Psychological
medicine,
47(14),
2393-2400.
Furay,
E. E., Blears, K., Beard, C. L., Higinbotham, M., Bunge, E. L., y
Gengoux, G. W.; (Manuscrito en Revision) Face-to-Face and Behavioral
Intervention Technology Social Skills Training for ASD: A
Meta-Analysis.
Gega,
L., Marks, I., & Mataix‐Cols,
D. (2004). Computer‐aided
CBT self‐help
for anxiety and depressive disorders: Experience of a London clinic
and future directions. Journal
of clinical psychology,
60(2),
147-157.
Glasgow,
R. E., Magid, D. J., Beck, A., Ritzwoller, D., & Estabrooks, P.
A. (2005). Practical clinical trials for translating research to
practice: Design and measurement recommendations. Med
Care, 43:551–557,
2005.
Groves,
C., Christensen, H., & Griffiths, K. M. (2003). Working
out MoodGYM: A user's guide.
Centre for Mental Health Research, ANU.
Jones,
M. K., Dickter, B., Beard, C., Perales, R., & Bunge, E. L.
(2016). Meta‐analysis
on cognitive behavioral treatment and behavioral intervention
technologies for anxious youth: more than a BIT effective. Contemp
Behav Health Care,
1,
1-9.
Kataoka,
S. H., Zhang, L., & Wells, K. B. (2002). Unmet need for mental
health care among US children: Variation by ethnicity and insurance
status. American
Journal of Psychiatry,
159(9),
1548-1555.
Kazdin,
A. E., & Blase, S. L. (2011). Rebooting psychotherapy research
and practice to reduce the burden of mental illness. Perspectives
on psychological science,
6(1),
21- 37.
Kendall,
P. C., & Hedtke, K. (2006). Cognitive-behavioral therapy for
anxious children: Therapist manual (3rd ed.). Ardmore, PA: Workbook.
Available from http://workbookpublishing.com
Khanna,
M. S., & Kendall, P. C. (2008). Computer-assisted CBT for child
anxiety: The Coping Cat CD-ROM. Cognitive
and Behavioral Practice,
15(2),
159-165.
Landback,
J., Prochaska, M., Ellis, J., Dmochowska, K., Kuwabara, S. A.,
Gladstone, T.,... & Bradford, N. (2009). From prototype to
product: development of a primary care/internet based depression
prevention intervention for adolescents (CATCH-IT). Community
Mental Health Journal,
45(5),
349-354.
March,
S., Spence, S. H., & Donovan, C. L. (2009). The efficacy of an
Internet-based cognitive-behavioral therapy intervention for child
anxiety disorders. Journal of Pediatric Psychology, 34, 474–487.
doi: 10.1093/jpepsy/jsn099
Martínez-Pérez,
B., De La Torre-Díez, I., & López-Coronado, M.
(2013). Mobile
health applications for the most prevalent conditions by the World
Health Organization: review and analysis. Journal of medical Internet
research, 15(6).
Merikangas,
K. R., He, J. P., Burstein, M., Swanson, S. A., Avenevoli, S., Cui,
L., ... & Swendsen, J. (2010). Lifetime prevalence of mental
disorders in US adolescents: results from the National Comorbidity
Survey Replication–Adolescent Supplement (NCS-A). Journal
of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry,
49(10),
980-989.
Merry,
S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., &
Lucassen, M. F. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised
self-help intervention for adolescents seeking help for depression:
randomised controlled non-inferiority trial. Bmj,
344,
e2598.
Miller,
G. (2012). The smartphone psychology manifesto. Perspectives
on psychological science,
7(3),
221-237.
Mohr,
D. C., Schueller, S. M., Montague, E., Burns, M. N., & Rashidi,
P. (2014). The behavioral intervention technology model: an
integrated conceptual and technological framework for eHealth and
mHealth interventions. Journal of medical Internet research, 16(6).
Mohr,
D. C., Schueller, S. M., Riley, W. T., Brown, C. H., Cuijpers, P.,
Duan, N., ... & Cheung, K. (2015). Trials of intervention
principles: evaluation methods for evolving behavioral intervention
technologies. Journal
of medical Internet research,
17(7).
Paolini,
P. y Ravalli, M.J. (2016). KIDS
ONLINE. Chic@s conectados. Investigación sobre percepciones y
hábitos de niños, niñas y adolescentes en
internet y redes sociales. Fondo de las Naciones Unidas para la
Infancia (UNICEF).
Pizarro,
M. A. (2014). El uso del celular en los sectores populares. Question,
41.
Polanczyk,
G. V., Salum, G. A., Sugaya, L. S., Caye, A., & Rohde, L. A.
(2015). Annual
Research Review: A meta‐analysis
of the worldwide prevalence of mental disorders in children and
adolescents. Journal
of Child Psychology and Psychiatry,
56(3),
345-365.
Sportel,
B. E., de Hullu, E., de Jong, P. J., Nauta, M. H. (2013). Cognitive
Bias Modification versus CBT in Reducing Adolescent Social Anxiety: A
Randomized Controlled Trial. PLoS
ONE, 8(5),
e64355. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0064355
Riva,
G. (2000). From
telehealth to e-health: Internet and distributed virtual reality in
health care. CyberPsychology
& Behavior,
3(6),
989-998.
Roberts,
R. E., Attkisson, C. C., & Rosenblatt, A. (1998). Prevalence of
psychopathology among children and adolescents. American
journal of Psychiatry,
155(6),
715-725.
Sanders
MR, Baker S, Turner KMT. A randomized controlled trial evaluating the
efficacy of Triple P Online with parents of children with early-onset
conduct problems. Behav Res Ther 2012; 50(11): 675-84.
Schoneveld,
E. A., Malmberg, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Verheijen, G. P.,
Engels, R. C., & Granic, I. (2016). A neurofeedback video game
(MindLight) to prevent anxiety in children: A randomized controlled
trial. Computers in Human Behavior, 63, 321-333.
Spence,
S. H., Holmes, J., Donovan, C. L., & Kenardy, J. (2006). BRAVE
for Teenagers-ONLINE: An Internet based program for adolescents with
anxiety. Brisbane:
University of Queensland.
Sportel,
B. E., de Hullu, E., de Jong, P. J., & Nauta, M. H. (2013).
Cognitive bias modification versus CBT in reducing adolescent social
anxiety: a randomized controlled trial. PLoS
One,
8(5),
e64355.
Stasiak,
K., Fleming, T., Lucassen, M. F., Shepherd, M. J., Whittaker, R., &
Merry, S. N. (2016). Computer-based and online therapy for depression
and anxiety in children and adolescents. Journal
of child and adolescent psychopharmacology,
26(3),
235- 245.
Steiner
NJ, Frenette EC, Rene KM, Brennan RT, Perrin EC. Neurofeedback and
cognitive attention training for children with attention-deficit
hyperactivity disorder in schools. J Dev Behav Pediatr 2014; 35(1):
18-27.
Taylor,
T.K.,Webster-Stratton, C., Feil, E.G., Broadbent, B., Widdop, C.S., &
Severson, H.H. (2008). Computer-‐Based
Intervention with Coaching: An Example Using the Incredible Years
Program. Cogn
Behav Ther; 37(4),
233-46.
Tsui,
T. (2016). The Efficacy of a Novel Video Game Intervention
(MindLight) inReducing Children's Anxiety (Doctoral dissertation).
Queen's
Graduate Theses and Dissertations.
Van
Voorhees, B. W., Fogel, J., Reinecke, M. A., Gladstone, T., Stuart,
S., Gollan, J., ... & Larson, J. (2009). Randomized clinical
trial of an Internet-based depression prevention program for
adolescents (Project CATCH-IT) in primary care: 12-week outcomes.
Journal
of Developmental & Behavioral Pediatrics,
30(1),
23-37.